In una società in continuo movimento, in un mondo pieno di informazioni, l'attenzione dell'individuo risulta essere labile e fugace, questo produce ovvie conseguenze negative sulle sue scelte e le sue performance, è in risposta a questo problema che si colloca la Gamification, ovvero l'implementazione di meccaniche ludiche in ambienti molto diversi dal gioco, con lo scopo di produrre cambiamenti e miglioramenti nelle performance individuali. Questa tesi dunque mira, nella prima parte, a definire un quadro generico sul gioco, delineandone le caratteristiche attraverso i diversi studi sulla materia di Johan Huizinga , Roger Caillois, e Sebastian Deterding, successivamente introduce il passaggio dal game alla gamification attraverso la presentazione degli elementi che effettivamente rendono il gioco coinvolgente, descritti nel lavoro di Yu-Kai Chou, con un' attenta analisi sulla differenza tra motivazione intrinseca ed estrinseca; infine si conclude con il profilarsi del prototipo del giocatore avallato da statistiche ufficiali. La seconda parte è dedicata alle applicazioni della gamification: apprendimento, urbanizzazione e turismo, eco-sostenibilità, salute e benessere e non profit, con esempi pratici analizzati secondo lo schema dei ¿core drive¿ di Yu-Kai Chou. L'ultima parte si concentra sulle applicazioni nel campo del marketing, con riferimento al recruiting, la performance dei lavoratori e la fidelizzazione dei clienti.

Gamification: La ludicizzazione della quotidianità.

GIOBERGIA, GIULIA
2018/2019

Abstract

In una società in continuo movimento, in un mondo pieno di informazioni, l'attenzione dell'individuo risulta essere labile e fugace, questo produce ovvie conseguenze negative sulle sue scelte e le sue performance, è in risposta a questo problema che si colloca la Gamification, ovvero l'implementazione di meccaniche ludiche in ambienti molto diversi dal gioco, con lo scopo di produrre cambiamenti e miglioramenti nelle performance individuali. Questa tesi dunque mira, nella prima parte, a definire un quadro generico sul gioco, delineandone le caratteristiche attraverso i diversi studi sulla materia di Johan Huizinga , Roger Caillois, e Sebastian Deterding, successivamente introduce il passaggio dal game alla gamification attraverso la presentazione degli elementi che effettivamente rendono il gioco coinvolgente, descritti nel lavoro di Yu-Kai Chou, con un' attenta analisi sulla differenza tra motivazione intrinseca ed estrinseca; infine si conclude con il profilarsi del prototipo del giocatore avallato da statistiche ufficiali. La seconda parte è dedicata alle applicazioni della gamification: apprendimento, urbanizzazione e turismo, eco-sostenibilità, salute e benessere e non profit, con esempi pratici analizzati secondo lo schema dei ¿core drive¿ di Yu-Kai Chou. L'ultima parte si concentra sulle applicazioni nel campo del marketing, con riferimento al recruiting, la performance dei lavoratori e la fidelizzazione dei clienti.
ITA
IMPORT DA TESIONLINE
File in questo prodotto:
File Dimensione Formato  
806272_lamiatesi.pdf

non disponibili

Tipologia: Altro materiale allegato
Dimensione 1.63 MB
Formato Adobe PDF
1.63 MB Adobe PDF

I documenti in UNITESI sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/99059