This thesis addresses the problem of creating a tool for calculating character emotions in a multimedia context, based on an existing model for evaluating emotions in narratives. The model called DramarOCC Model adapts the OCC model to the dramatic context and encodes it into computationally tractable logical clauses. Furthermore, it has been implemented through a standard ontological reasoner and it is possible to apply it to fragments of narratives. The main contribution of the thesis is the development of the tool that allows the existing model to be used for studies and experiments. The tool was built using three main components: a user interface developed in React, a data management system based on GraphDB, and an endpoint written in Java to make inferences on the data uploaded to GraphDB. This tool facilitates the model analysis and offers an intuitive interface that translates the various components into a form that is accessible to users. Furthermore, studies based on laboratory exercises of students of interactive storytelling courses were carried out for the effectiveness and accuracy of the implemented model. The results of these studies demonstrate the potential of the tool in improving the understanding and analysis of character emotions, offering new perspectives for the creativity of interactive multimedia content.
Questa tesi affronta il problema della realizzazione di un tool per il calcolo delle emozioni dei personaggi in un contesto multimediale, basato su un modello esistente di valutazione delle emozioni nelle narrazioni. Il modello chiamato DrammarOCC Model adatta il modello OCC al contesto drammatico e lo codifica in clausole logiche computazionalmente trattabili. Inoltre, è stato implementato attraverso un reasoner ontologico standard ed è possibile applicarlo a frammenti di una narrazione. Il principale contributo della tesi è lo sviluppo del tool che permette di utilizzare il modello esistente per studi e sperimentazioni. Il tool è stato costruito tramite tre componenti principali: un'interfaccia utente sviluppata in React, un sistema di gestione dei dati basato su GraphDB e un endpoint scritto in Java per effettuare inferenze sui dati presenti in GraphDB. Questo strumento facilita l'analisi del modello e offre un'interfaccia intuitiva che traduce le varie componenti in una forma accessibile agli utenti. Inoltre, sono stati condotti studi basati su esercizi di laboratorio degli studenti dei corsi di narrazione interattiva per l'efficacia e l'accuratezza del modello implementato. I risultati di questi studi dimostrano il potenziale del tool nel migliorare la comprensione e l'analisi delle emozioni dei personaggi, offrendo nuove prospettive per la creatività di contenuti multimediali interattivi.
Calcolo delle emozioni dei personaggi in un contesto multimediale: modello e implementazione
IARIA, BIAGIO EUGENIO
2023/2024
Abstract
Questa tesi affronta il problema della realizzazione di un tool per il calcolo delle emozioni dei personaggi in un contesto multimediale, basato su un modello esistente di valutazione delle emozioni nelle narrazioni. Il modello chiamato DrammarOCC Model adatta il modello OCC al contesto drammatico e lo codifica in clausole logiche computazionalmente trattabili. Inoltre, è stato implementato attraverso un reasoner ontologico standard ed è possibile applicarlo a frammenti di una narrazione. Il principale contributo della tesi è lo sviluppo del tool che permette di utilizzare il modello esistente per studi e sperimentazioni. Il tool è stato costruito tramite tre componenti principali: un'interfaccia utente sviluppata in React, un sistema di gestione dei dati basato su GraphDB e un endpoint scritto in Java per effettuare inferenze sui dati presenti in GraphDB. Questo strumento facilita l'analisi del modello e offre un'interfaccia intuitiva che traduce le varie componenti in una forma accessibile agli utenti. Inoltre, sono stati condotti studi basati su esercizi di laboratorio degli studenti dei corsi di narrazione interattiva per l'efficacia e l'accuratezza del modello implementato. I risultati di questi studi dimostrano il potenziale del tool nel migliorare la comprensione e l'analisi delle emozioni dei personaggi, offrendo nuove prospettive per la creatività di contenuti multimediali interattivi.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/9656