La mia sperimentazione sul coding con i bambini di prima elementare è iniziata con l'obiettivo di renderli in grado di risolvere problemi e diventare soggetti attivi della tecnologia. Il ¿pensiero computazionale¿ è un processo logico-creativo che consente di scomporre un problema complesso in diverse parti, per affrontarlo più semplicemente un pezzetto alla volta, così da risolvere il problema generale. Oggi le iniziative di coding si moltiplicano perché è diffusa la consapevolezza dell'importanza dell'educare il pensiero alla gestione della complessità. In quest'ottica il piano strutturale per l'innovazione digitale nel nostro paese coinvolge necessariamente anche il sistema educativo in un'ottica sempre maggiore di ¿cittadinanza digitale¿. Ho utilizzato la metodologia degli EAS con lo scopo di affrontare il passaggio dal sapere solitamente codificato dalla scuola e dall'insegnante a un sapere che verrà scomposto, ricomposto e fatto proprio dall'allievo sulla base della propria comprensione e riorganizzazione delle conoscenze e delle abilità possedute e acquisite. Nella parte teorica della mia tesi ho introdotto alcuni soggetti della pedagogia scientifica perché le loro ideologie hanno ispirato la mia visione di insegnamento e di conseguenza il mio modo di approcciarmi in classe durante la sperimentazione. Da Dewey che insistette molto sull'indagine tramite l'esperienza diretta, sottolineò l'importanza dell'attivismo del bambino (come Férriere) e della creazione di una scuola come comunità in cui sono fondamentali i laboratori per unire le attività scolastiche e le attività produttive. In più, come ci suggeriscono ancora tutt'oggi le Indicazioni Nazionali, sostenne il continuum sperimentale, ossia la fusione della vita quotidiana con la vita scolastica. Noi dobbiamo conoscere integralmente i nostri alunni. Maritain si lamentò dell'educazione moderna perchè l'integralità della persona non veniva più considerata. Binet parlò del metodo induttivo come bisogno perché i bambini devono avere la possibilità di partire dal concreto, proprio come ho fatto io con la mia classe, sono partita da rappresentazioni e produzioni iconiche e corporali per poi infine affrontare il passaggio al digitale. Decroly fu caro alla concezione di rispettare i bisogni dei bambini e di svolgere un insegnamento unitario: si può parlare del coding come un'attività utile a sviluppare e valutare le competenze, l'adozione del coding come approccio metodologico può essere affidata agli insegnanti di qualsiasi disciplina, chiamati a lavorare e a riflettere con i propri studenti su come contestualizzare e applicare il coding anche in un'ottica interdisciplinare. Fino ad arrivare a Skinner che con la teoria del rinforzo dimostrò quanto è importante motivare i bambini e utilizzare premi e punizioni a seconda dei loro comportamenti e dei loro risultati. La scuola si deve evolvere verso esperienze in grado di motivare ed ingaggiare i processi di apprendimento ed i videogiochi rappresentano da qualche decennio gli ambienti ideali dove favorire la sperimentazione, l'apprendimento, l'imparare facendo e il trasferimento di nozioni teoriche in attività pratiche. Infine ho approfondito la mediazione educativa, che è una fondamentale modalità pedagogica per la gestione del rapporto tra insegnamento e apprendimento. Un rapporto ottimista, che pone al centro dell'attenzione una concezione dell'educazione consapevole delle possibilità di crescita e di miglioramento dell'essere umano.

il coding e gli episodi di apprendimento situato

VAIRA, CARLOTTA
2016/2017

Abstract

La mia sperimentazione sul coding con i bambini di prima elementare è iniziata con l'obiettivo di renderli in grado di risolvere problemi e diventare soggetti attivi della tecnologia. Il ¿pensiero computazionale¿ è un processo logico-creativo che consente di scomporre un problema complesso in diverse parti, per affrontarlo più semplicemente un pezzetto alla volta, così da risolvere il problema generale. Oggi le iniziative di coding si moltiplicano perché è diffusa la consapevolezza dell'importanza dell'educare il pensiero alla gestione della complessità. In quest'ottica il piano strutturale per l'innovazione digitale nel nostro paese coinvolge necessariamente anche il sistema educativo in un'ottica sempre maggiore di ¿cittadinanza digitale¿. Ho utilizzato la metodologia degli EAS con lo scopo di affrontare il passaggio dal sapere solitamente codificato dalla scuola e dall'insegnante a un sapere che verrà scomposto, ricomposto e fatto proprio dall'allievo sulla base della propria comprensione e riorganizzazione delle conoscenze e delle abilità possedute e acquisite. Nella parte teorica della mia tesi ho introdotto alcuni soggetti della pedagogia scientifica perché le loro ideologie hanno ispirato la mia visione di insegnamento e di conseguenza il mio modo di approcciarmi in classe durante la sperimentazione. Da Dewey che insistette molto sull'indagine tramite l'esperienza diretta, sottolineò l'importanza dell'attivismo del bambino (come Férriere) e della creazione di una scuola come comunità in cui sono fondamentali i laboratori per unire le attività scolastiche e le attività produttive. In più, come ci suggeriscono ancora tutt'oggi le Indicazioni Nazionali, sostenne il continuum sperimentale, ossia la fusione della vita quotidiana con la vita scolastica. Noi dobbiamo conoscere integralmente i nostri alunni. Maritain si lamentò dell'educazione moderna perchè l'integralità della persona non veniva più considerata. Binet parlò del metodo induttivo come bisogno perché i bambini devono avere la possibilità di partire dal concreto, proprio come ho fatto io con la mia classe, sono partita da rappresentazioni e produzioni iconiche e corporali per poi infine affrontare il passaggio al digitale. Decroly fu caro alla concezione di rispettare i bisogni dei bambini e di svolgere un insegnamento unitario: si può parlare del coding come un'attività utile a sviluppare e valutare le competenze, l'adozione del coding come approccio metodologico può essere affidata agli insegnanti di qualsiasi disciplina, chiamati a lavorare e a riflettere con i propri studenti su come contestualizzare e applicare il coding anche in un'ottica interdisciplinare. Fino ad arrivare a Skinner che con la teoria del rinforzo dimostrò quanto è importante motivare i bambini e utilizzare premi e punizioni a seconda dei loro comportamenti e dei loro risultati. La scuola si deve evolvere verso esperienze in grado di motivare ed ingaggiare i processi di apprendimento ed i videogiochi rappresentano da qualche decennio gli ambienti ideali dove favorire la sperimentazione, l'apprendimento, l'imparare facendo e il trasferimento di nozioni teoriche in attività pratiche. Infine ho approfondito la mediazione educativa, che è una fondamentale modalità pedagogica per la gestione del rapporto tra insegnamento e apprendimento. Un rapporto ottimista, che pone al centro dell'attenzione una concezione dell'educazione consapevole delle possibilità di crescita e di miglioramento dell'essere umano.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/91777