In questo momento storico viviamo in un mondo costantemente pervaso di informazioni e strumenti digitali. Grazie ad essi riusciamo a superare costantemente ciò che fino a qualche anno fa pareva una barriera tecnologica insormontabile avvicinandoci sempre più a questi mezzi che divengono quotidiani, familiari e intuibili per molti. Un esempio calzante di questa tendenza è la grafica tridimensionale: fino a pochi anni fa l'utilizzo dei software 3D richiedeva competenze, costi onerosi e macchinari professionali; ciò ne precludeva ovviamente l'utilizzo a chiunque non lavorasse nel settore. Tuttavia da qualche anno la tendenza è cambiata e lo sviluppo della grafica 3D è vincolato solamente alla volontà di apprendimento dell'utente, il quale, una volta compresi i meccanismi dei vari software opensource, può rappresentare qualsiasi idea senza troppi vincoli stilistici e creare veri e propri piccoli mondi. Quindi come è cambiata e cosa fa scaturire la curiosità ed il cambiamento di percezione nei confronti di questo ambito a molti ancora sconosciuto o sottovalutato? È la domanda che mi sono posta prima di iniziare la mia dissertazione ed alla quale cerco di dare risposta, analizzando: il contesto in cui questa 'nuova' visione si è sviluppata ovvero la società digitale, il sistema mediatico in cui essa si muove e si sviluppa, i fattori determinanti e le difficoltà che gli utenti incontrano nell'utilizzare i media digitali in cui si muove questa visione, concludendo con l'analizzare esempi che hanno portato alla ribalta la grafica 3D ed alcuni dei vari utilizzi forse meno scontati, ma importanti poichè raggiungono un pubblico considerato di massa.
Media e Grafica 3D: tra videogiochi e cinema
FERRUA, KATIA
2017/2018
Abstract
In questo momento storico viviamo in un mondo costantemente pervaso di informazioni e strumenti digitali. Grazie ad essi riusciamo a superare costantemente ciò che fino a qualche anno fa pareva una barriera tecnologica insormontabile avvicinandoci sempre più a questi mezzi che divengono quotidiani, familiari e intuibili per molti. Un esempio calzante di questa tendenza è la grafica tridimensionale: fino a pochi anni fa l'utilizzo dei software 3D richiedeva competenze, costi onerosi e macchinari professionali; ciò ne precludeva ovviamente l'utilizzo a chiunque non lavorasse nel settore. Tuttavia da qualche anno la tendenza è cambiata e lo sviluppo della grafica 3D è vincolato solamente alla volontà di apprendimento dell'utente, il quale, una volta compresi i meccanismi dei vari software opensource, può rappresentare qualsiasi idea senza troppi vincoli stilistici e creare veri e propri piccoli mondi. Quindi come è cambiata e cosa fa scaturire la curiosità ed il cambiamento di percezione nei confronti di questo ambito a molti ancora sconosciuto o sottovalutato? È la domanda che mi sono posta prima di iniziare la mia dissertazione ed alla quale cerco di dare risposta, analizzando: il contesto in cui questa 'nuova' visione si è sviluppata ovvero la società digitale, il sistema mediatico in cui essa si muove e si sviluppa, i fattori determinanti e le difficoltà che gli utenti incontrano nell'utilizzare i media digitali in cui si muove questa visione, concludendo con l'analizzare esempi che hanno portato alla ribalta la grafica 3D ed alcuni dei vari utilizzi forse meno scontati, ma importanti poichè raggiungono un pubblico considerato di massa.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/89792