In every video game, the player is called to interact with characters that shape the narrative. In most video games, the various entities with which one can interact are driven by artificial intelligence technologies. At the heart of this contribution is the interest in understanding the criteria by which interactions between players and AI-driven machine entities in video games are based. This objective stems from reading an essay by Gianmarco Thierry Giuliana titled “L’intelligenza delle IA come effetto di senso semio–narrativo nei giochi digitali. Una rivoluzione semiosofica”. He argues that within video games, the player is unable to distinguish between themselves and artificial intelligence only by the performative behavior of the different entities during the gaming session. From the reading of the cited text, the guiding question and the main goal of this work are about understand what type of interaction is established between the human agent and the machine agent to identify similarities and differences. To achieve this goal, the method used for research and analysis is semiotic, specifically referring to narrative and actantial semiotics models theorized by Algirdas Julien Greimas, and the theory of interactions developed by Eric Landowski. Moreover, the following text, in its first part, introduces the topic from various perspectives: it briefly describes the history that has shaped the relationship between AI and video games, presents the current state of this relationship in the video game sector, and delves into the more technical side regarding the types of AI implemented in the video game world. Through this initial exploration and the mentioned semiotic tools, the text in its final chapter describes various examples of video games that open up interactions between players and AI. The explanation of these examples occurs through three aspects: the narrative and actantial role analysis of the video game title, the technological analysis and functioning of the integrated artificial intelligence technology, and the analysis of the relationship between the human user and the machine user according to Landowski's four regimes of interaction. From these conclusions, it is possible to observe how this field of investigation proves difficult to decipher, starting from the very definition of the video game as a type of text. Furthermore, the type of interaction analyzed in this text and the economic sector of video games and artificial intelligence may in the near future present innovative developments and great potential for added value in future videogames, which we can already begin to observe through some examples discussed in the conclusions. The common aspect of these observations is that video games are defined by the interactions that develop between players and machine entities. If the latter are governed by artificial intelligence technologies, they can also add greater value in terms of meaning and sense effects to the video game.

In ogni videogioco, il videogiocatore è chiamato ad interagire con dei personaggi che caratterizzano la narrazione. Nella maggior parte dei titoli videoludici, le diverse entità con cui è possibile interagire sono guidate da tecnologie di intelligenza artificiale. Al cuore di questo contributo, c’è l’interesse di comprendere secondo quali criteri si sviluppano le interazioni tra i player e le entità macchiniche guidate dalle IA nei videogiochi. Questo obiettivo nasce dalla lettura di un saggio di Gianmarco Thierry Giuliana dal titolo “L’intelligenza delle IA come effetto di senso semio–narrativo nei giochi digitali. Una rivoluzione semiosofica”. Egli sostiene che all’interno dei videogiochi, il videogiocatore è impossibilitato a distinguere sé stesso e l’intelligenza artificiale, se si basa sul comportamento performativo durante la sessione di gioco. Dalla lettura del testo citato, l’interrogativo scaturito che guida il seguente testo è quello di comprendere, a fronte di questa impossibilità, che tipologia di interazione si instaura tra l’agente umano e quello macchinico per arrivare a trovare somiglianze e differenze. Per raggiungere questo obiettivo, il metodo utilizzato per la ricerca e l’analisi è di stampo semiotico, in particolare in riferimento alla semiotica narrativa, in particolare degli attanti, teorizzata da Algirdas Julien Greimas e a quella delle interazioni teorizzata da Eric Landowski. Inoltre, il testo seguente nella sua prima parte fa un’introduzione sul tema secondo diversi punti di vista: descrive brevemente la storia che ha definito il rapporto tra le IA e i videogiochi, riporta lo stato dell’arte ad oggi di questo rapporto nel settore videoludico e approfondisce il lato più tecnico riguardo le tipologie di IA implementate nel mondo videoludico. Attraverso questo affondo iniziale e gli strumenti semiotici citati, il testo nel suo ultimo capitolo descrive diversi esempi di videogiochi che aprono ad interazioni tra videogiocatori e IA. La spiegazione di questi ultimi avviene secondo tre aspetti: l’analisi narrativa e dei ruoli attanziali del titolo videoludico, l’analisi tecnologica e del funzionamento della tecnologia di intelligenza artificiale integrata all’interno e l’analisi della relazione tra utente umano e utente macchinico secondo i quattro regimi d’interazione di Landowski. Da queste conclusioni è possibile osservare come questo campo d’indagine risulti complicato da decifrare a partire dalla definizione stessa del videogioco come tipologia di testo. Inoltre, la tipologia d’interazione messa sotto analisi nel seguente testo e il settore economico del videogioco e dell’intelligenza artificiale, nel futuro prossimo potranno presentare sviluppi innovativi e di grandi potenzialità di valori aggiunto che già oggi, con alcuni esempi affrontati nelle conclusioni, possiamo iniziare ad intravedere. L’aspetto comune di queste osservazioni è che i videogiochi si definiscono dalle interazioni che si sviluppano tra videogiocatori ed entità macchiniche. Se quest’ultime sono governate da tecnologie d’intelligenza artificiale inoltre possono far acquisire maggiore valore in termini di significazioni ed effetti di senso al videogioco.

L'interazione semiotica tra il giocatore e l'intelligenza artificiale nel videogioco.

MAESTRI, ANDREA
2023/2024

Abstract

In ogni videogioco, il videogiocatore è chiamato ad interagire con dei personaggi che caratterizzano la narrazione. Nella maggior parte dei titoli videoludici, le diverse entità con cui è possibile interagire sono guidate da tecnologie di intelligenza artificiale. Al cuore di questo contributo, c’è l’interesse di comprendere secondo quali criteri si sviluppano le interazioni tra i player e le entità macchiniche guidate dalle IA nei videogiochi. Questo obiettivo nasce dalla lettura di un saggio di Gianmarco Thierry Giuliana dal titolo “L’intelligenza delle IA come effetto di senso semio–narrativo nei giochi digitali. Una rivoluzione semiosofica”. Egli sostiene che all’interno dei videogiochi, il videogiocatore è impossibilitato a distinguere sé stesso e l’intelligenza artificiale, se si basa sul comportamento performativo durante la sessione di gioco. Dalla lettura del testo citato, l’interrogativo scaturito che guida il seguente testo è quello di comprendere, a fronte di questa impossibilità, che tipologia di interazione si instaura tra l’agente umano e quello macchinico per arrivare a trovare somiglianze e differenze. Per raggiungere questo obiettivo, il metodo utilizzato per la ricerca e l’analisi è di stampo semiotico, in particolare in riferimento alla semiotica narrativa, in particolare degli attanti, teorizzata da Algirdas Julien Greimas e a quella delle interazioni teorizzata da Eric Landowski. Inoltre, il testo seguente nella sua prima parte fa un’introduzione sul tema secondo diversi punti di vista: descrive brevemente la storia che ha definito il rapporto tra le IA e i videogiochi, riporta lo stato dell’arte ad oggi di questo rapporto nel settore videoludico e approfondisce il lato più tecnico riguardo le tipologie di IA implementate nel mondo videoludico. Attraverso questo affondo iniziale e gli strumenti semiotici citati, il testo nel suo ultimo capitolo descrive diversi esempi di videogiochi che aprono ad interazioni tra videogiocatori e IA. La spiegazione di questi ultimi avviene secondo tre aspetti: l’analisi narrativa e dei ruoli attanziali del titolo videoludico, l’analisi tecnologica e del funzionamento della tecnologia di intelligenza artificiale integrata all’interno e l’analisi della relazione tra utente umano e utente macchinico secondo i quattro regimi d’interazione di Landowski. Da queste conclusioni è possibile osservare come questo campo d’indagine risulti complicato da decifrare a partire dalla definizione stessa del videogioco come tipologia di testo. Inoltre, la tipologia d’interazione messa sotto analisi nel seguente testo e il settore economico del videogioco e dell’intelligenza artificiale, nel futuro prossimo potranno presentare sviluppi innovativi e di grandi potenzialità di valori aggiunto che già oggi, con alcuni esempi affrontati nelle conclusioni, possiamo iniziare ad intravedere. L’aspetto comune di queste osservazioni è che i videogiochi si definiscono dalle interazioni che si sviluppano tra videogiocatori ed entità macchiniche. Se quest’ultime sono governate da tecnologie d’intelligenza artificiale inoltre possono far acquisire maggiore valore in termini di significazioni ed effetti di senso al videogioco.
The semiotic interaction between the player and artificial intelligence in the video game.
In every video game, the player is called to interact with characters that shape the narrative. In most video games, the various entities with which one can interact are driven by artificial intelligence technologies. At the heart of this contribution is the interest in understanding the criteria by which interactions between players and AI-driven machine entities in video games are based. This objective stems from reading an essay by Gianmarco Thierry Giuliana titled “L’intelligenza delle IA come effetto di senso semio–narrativo nei giochi digitali. Una rivoluzione semiosofica”. He argues that within video games, the player is unable to distinguish between themselves and artificial intelligence only by the performative behavior of the different entities during the gaming session. From the reading of the cited text, the guiding question and the main goal of this work are about understand what type of interaction is established between the human agent and the machine agent to identify similarities and differences. To achieve this goal, the method used for research and analysis is semiotic, specifically referring to narrative and actantial semiotics models theorized by Algirdas Julien Greimas, and the theory of interactions developed by Eric Landowski. Moreover, the following text, in its first part, introduces the topic from various perspectives: it briefly describes the history that has shaped the relationship between AI and video games, presents the current state of this relationship in the video game sector, and delves into the more technical side regarding the types of AI implemented in the video game world. Through this initial exploration and the mentioned semiotic tools, the text in its final chapter describes various examples of video games that open up interactions between players and AI. The explanation of these examples occurs through three aspects: the narrative and actantial role analysis of the video game title, the technological analysis and functioning of the integrated artificial intelligence technology, and the analysis of the relationship between the human user and the machine user according to Landowski's four regimes of interaction. From these conclusions, it is possible to observe how this field of investigation proves difficult to decipher, starting from the very definition of the video game as a type of text. Furthermore, the type of interaction analyzed in this text and the economic sector of video games and artificial intelligence may in the near future present innovative developments and great potential for added value in future videogames, which we can already begin to observe through some examples discussed in the conclusions. The common aspect of these observations is that video games are defined by the interactions that develop between players and machine entities. If the latter are governed by artificial intelligence technologies, they can also add greater value in terms of meaning and sense effects to the video game.
Autorizzo consultazione esterna dell'elaborato
File in questo prodotto:
File Dimensione Formato  
Tesi_Andrea.Maestri_Matricola889894_L'interazione semiotica tra il giocatore e l'intelligenza artificiale nel videogioco..pdf

non disponibili

Dimensione 843.71 kB
Formato Adobe PDF
843.71 kB Adobe PDF

I documenti in UNITESI sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/8631