Il fenomeno del gioco di ruolo da tavolo inteso non in ambito terapeutico nasce nel 1974 ed è stato nell’ultimo decennio oggetto di una riscoperta attraverso prodotti culturali mainstream e l’uso a scopo didattico e divulgativo, oltre che ludico e di intrattenimento. Dopo aver fornito un primo stato dell’arte attraverso una base teorica forte che combina gli scritti di Eco, Dewey, Huizinga, Von Newman, Lotman, Fink, McLuhan, Callois, Turner e studiosi che partendo da questi hanno approfondito l’analisi del gioco quale evento culturale, sociale di produzione di senso si tenterà di dimostrare come il gioco di ruolo e la pratica del giocare di ruolo possano essere considerati oggetto e pratica potenzialmente artistici. Si analizzerà il gioco di ruolo descrivendone le particolarità e, attraverso un excursus che delineerà l’attuale stato dell’arte degli studi su tale argomento, le tre componenti del game, del play e del role, testo – matrice, attualizzazione della matrice stessa e negoziazione ed improvvisazione dell’attualizzazione, usufruendo della nozione di arte quale modellizzazione intensificata della realtà in divenire ed approfondendo i termini e gli strumenti, fisici e narrativi, tipici dei tre diversi aspetti dello stesso. Seguirà un approfondimento dell’atto del giocare di ruolo attraverso le categorie del rito e del viaggio iniziatico di Turner, vagliando le strategie di produzione di senso e di traduzione di significato tipiche di questo medium attraverso la nozione degli spazi semiotici di Lotman. Questo porterà alla realizzazione di uno schema esemplificativo dei ruoli e dei comportamenti propri dei diversi livelli di immersione ed immedesimazione nel gioco ed alla scoperta di modalità di fruizione dello stesso che si stanno sviluppando ed affrancando nell’ultimo decennio, forti dei nuovi strumenti di comunicazione e di creazione e condivisione di contenuti. Verranno, infine, analizzati sei giochi significativi, applicando l’impianto di analisi costruito precedentemente, rafforzando l’assunzione di poter usufruire del gioco come fonte di un’arte, talvolta anche dolorosa, e di riflessione attraverso la stratificazione tipica di questa attività, andando a rilevare come questo permetta, attraverso la duttilità degli strumenti che gli sono propri e un uso originale degli stessi, di spaziare in prodotti dalle più diverse tematiche, dalla discriminazione, al desiderio di giustizia, alla resistenza violenta, all’abuso, esperite secondo modalità estremamente particolari ed originali, che combinano il mondo dell’improvvisazione teatrale, dell’autorialità e della fruizione in quanto pubblico.
Il gioco di ruolo come arte ed esperienza estetica interattiva
DENTIS, EMANUELE
2021/2022
Abstract
Il fenomeno del gioco di ruolo da tavolo inteso non in ambito terapeutico nasce nel 1974 ed è stato nell’ultimo decennio oggetto di una riscoperta attraverso prodotti culturali mainstream e l’uso a scopo didattico e divulgativo, oltre che ludico e di intrattenimento. Dopo aver fornito un primo stato dell’arte attraverso una base teorica forte che combina gli scritti di Eco, Dewey, Huizinga, Von Newman, Lotman, Fink, McLuhan, Callois, Turner e studiosi che partendo da questi hanno approfondito l’analisi del gioco quale evento culturale, sociale di produzione di senso si tenterà di dimostrare come il gioco di ruolo e la pratica del giocare di ruolo possano essere considerati oggetto e pratica potenzialmente artistici. Si analizzerà il gioco di ruolo descrivendone le particolarità e, attraverso un excursus che delineerà l’attuale stato dell’arte degli studi su tale argomento, le tre componenti del game, del play e del role, testo – matrice, attualizzazione della matrice stessa e negoziazione ed improvvisazione dell’attualizzazione, usufruendo della nozione di arte quale modellizzazione intensificata della realtà in divenire ed approfondendo i termini e gli strumenti, fisici e narrativi, tipici dei tre diversi aspetti dello stesso. Seguirà un approfondimento dell’atto del giocare di ruolo attraverso le categorie del rito e del viaggio iniziatico di Turner, vagliando le strategie di produzione di senso e di traduzione di significato tipiche di questo medium attraverso la nozione degli spazi semiotici di Lotman. Questo porterà alla realizzazione di uno schema esemplificativo dei ruoli e dei comportamenti propri dei diversi livelli di immersione ed immedesimazione nel gioco ed alla scoperta di modalità di fruizione dello stesso che si stanno sviluppando ed affrancando nell’ultimo decennio, forti dei nuovi strumenti di comunicazione e di creazione e condivisione di contenuti. Verranno, infine, analizzati sei giochi significativi, applicando l’impianto di analisi costruito precedentemente, rafforzando l’assunzione di poter usufruire del gioco come fonte di un’arte, talvolta anche dolorosa, e di riflessione attraverso la stratificazione tipica di questa attività, andando a rilevare come questo permetta, attraverso la duttilità degli strumenti che gli sono propri e un uso originale degli stessi, di spaziare in prodotti dalle più diverse tematiche, dalla discriminazione, al desiderio di giustizia, alla resistenza violenta, all’abuso, esperite secondo modalità estremamente particolari ed originali, che combinano il mondo dell’improvvisazione teatrale, dell’autorialità e della fruizione in quanto pubblico.File | Dimensione | Formato | |
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