Since the eighties, video game, born as intellectual stimuli for mathematicians and engineers, has become a mass phenomenon and has progressively carved out more and more space in the market and society. Today it has growing potential, inexpressible through other means to represent and reproduce reality, but also imaginary scenarios. In this context, where everything has a virtual counterpart, players also need to confront with the representation of self, moving in video games’ parallel worlds. These representations often reproduce stereotypes and prejudices from the real world, mostly about the gender: the medium, created “by males, for males – today as in its early days – reflects sexist nuances and un-realistic or iper-sexualized feminine representations.
A partire dagli anni ottanta, il videogioco, nato come esercizio intellettuale per matematici ed ingegneri, è diventato fenomeno di massa e medium artistico, e si è prepotentemente ritagliato sempre più spazio nel mercato e nella società. Oggi ha potenzialità in crescita, inesprimibili con altri mezzi, per rappresentare e riprodurre la realtà, ma anche scenari immaginifici. In questo contesto, dove ogni cosa ha una controparte virtuale, anche i giocatori devono confrontarsi con la rappresentazione di sé che si muove nei mondi paralleli del videogame. Queste rappresentazioni spesso riproducono stereotipi e pregiudizi del mondo reale, soprattutto per quanto riguarda il genere: il medium, creato “dai maschi, per i maschi” – ancora oggi come agli albori – riflette tinte sessiste e rappresentazioni femminili irrealistiche o iper-sessualizzate.
Videogames are real for those who play. Il videogioco e la rappresentazione maschile e femminile: uno sguardo globale
MAGLIANO, ALESSANDRO
2022/2023
Abstract
A partire dagli anni ottanta, il videogioco, nato come esercizio intellettuale per matematici ed ingegneri, è diventato fenomeno di massa e medium artistico, e si è prepotentemente ritagliato sempre più spazio nel mercato e nella società. Oggi ha potenzialità in crescita, inesprimibili con altri mezzi, per rappresentare e riprodurre la realtà, ma anche scenari immaginifici. In questo contesto, dove ogni cosa ha una controparte virtuale, anche i giocatori devono confrontarsi con la rappresentazione di sé che si muove nei mondi paralleli del videogame. Queste rappresentazioni spesso riproducono stereotipi e pregiudizi del mondo reale, soprattutto per quanto riguarda il genere: il medium, creato “dai maschi, per i maschi” – ancora oggi come agli albori – riflette tinte sessiste e rappresentazioni femminili irrealistiche o iper-sessualizzate.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/85512