Il tema trattato all’interno della tesi è quello del gioco digitale e delle tecnologie ad esso associate soffermandosi sulla fascia d’età dagli zero ai sei anni. Il gioco digitale viene analizzato nelle sue caratteristiche come mezzo mediante il quale il bambino sviluppa le sue capacità sociali, emozionali, motorie e cognitive. Si evidenzia come le seguenti caratteristiche si modificano e sono influenzate a seconda del tempo, delle modalità e delle attenzioni che il bambino mette nel gioco che svolge anche se per lui è un processo inconscio. Inoltre ci si sofferma sull’apprendimento che deriva dall’utilizzo di questo mezzo che può portare a un miglioramento delle qualità del bimbo e allo sviluppo di nuove competenze e conoscenze che non si potrebbero sviluppare in modi differenti. In particolare il gioco digitale non viene solo più visto come un elemento da impiegare nel tempo libero ma anche come mezzo che può supportare l’insegnamento o può farlo realizzare in modo differente. Soprattutto durante e dopo la pandemia si è visto come questi mezzi siano diventati un elemento fondamentale per la didattica a distanza per poter continuare la formazione dei più piccoli e per non perdere il contatto con i bimbi e con le loro famiglie. L’obiettivo è quello di oltrepassare il concetto di nativi digitali arrivando al concetto di saggezza digitale con la consapevolezza che senza un adulto che faccia da guida e che lo educhi il bambino non può saper utilizzare questi mezzi in modo consapevole. Successivamente si sono analizzati gli effetti positivi e negativi che il gioco digitale può avere senza dimenticare che un uso eccessivo può portare ad una dipendenza o ad un abuso di questi mezzi con il rischio che vadano ad influire sulla crescita sana e positiva dei bambini. Vengono poi rilasciate alcune raccomandazioni e alcuni consigli che gli esperti danno ai genitori, agli educatori, agli insegnanti e a tutti coloro che si occupano di minori. Questo per far sì che l’uso di questi mezzi digitali sia sempre impiegato nel modo corretto per ottenere un miglioramento delle qualità e delle caratteristiche del bambino. In conclusione possiamo affermare che il gioco digitale e le tecnologie ad esso correlato come l’Edutainment e il Game Based Learning sono delle evoluzioni dei metodi di apprendimento, di formazione e di sviluppo del bambino. Questi permettono, se usati nelle giuste misure, un miglioramento delle competenze mentali, relazionali, fisiologiche ed emotive del bambino dandogli l’opportunità di far crescere questi aspetti in modo più personalizzato e individualizzato rispettando la sua personalità, i suoi tempi e suoi bisogni. Il bambino non deve essere considerato come un contenitore da riempire di sapere ma come un individuo che può costruirsi la sua strada e può apprendere e far crescere tutte le sue aree formative nel rispetto della sua persona e dei suoi ritmi.
L'apprendimento e lo sviluppo del bambino di età compresa tra zero e sei anni attraverso il gioco digitale e le tecnologie ad esso correlate
CAUDANA, VIRGINIA
2021/2022
Abstract
Il tema trattato all’interno della tesi è quello del gioco digitale e delle tecnologie ad esso associate soffermandosi sulla fascia d’età dagli zero ai sei anni. Il gioco digitale viene analizzato nelle sue caratteristiche come mezzo mediante il quale il bambino sviluppa le sue capacità sociali, emozionali, motorie e cognitive. Si evidenzia come le seguenti caratteristiche si modificano e sono influenzate a seconda del tempo, delle modalità e delle attenzioni che il bambino mette nel gioco che svolge anche se per lui è un processo inconscio. Inoltre ci si sofferma sull’apprendimento che deriva dall’utilizzo di questo mezzo che può portare a un miglioramento delle qualità del bimbo e allo sviluppo di nuove competenze e conoscenze che non si potrebbero sviluppare in modi differenti. In particolare il gioco digitale non viene solo più visto come un elemento da impiegare nel tempo libero ma anche come mezzo che può supportare l’insegnamento o può farlo realizzare in modo differente. Soprattutto durante e dopo la pandemia si è visto come questi mezzi siano diventati un elemento fondamentale per la didattica a distanza per poter continuare la formazione dei più piccoli e per non perdere il contatto con i bimbi e con le loro famiglie. L’obiettivo è quello di oltrepassare il concetto di nativi digitali arrivando al concetto di saggezza digitale con la consapevolezza che senza un adulto che faccia da guida e che lo educhi il bambino non può saper utilizzare questi mezzi in modo consapevole. Successivamente si sono analizzati gli effetti positivi e negativi che il gioco digitale può avere senza dimenticare che un uso eccessivo può portare ad una dipendenza o ad un abuso di questi mezzi con il rischio che vadano ad influire sulla crescita sana e positiva dei bambini. Vengono poi rilasciate alcune raccomandazioni e alcuni consigli che gli esperti danno ai genitori, agli educatori, agli insegnanti e a tutti coloro che si occupano di minori. Questo per far sì che l’uso di questi mezzi digitali sia sempre impiegato nel modo corretto per ottenere un miglioramento delle qualità e delle caratteristiche del bambino. In conclusione possiamo affermare che il gioco digitale e le tecnologie ad esso correlato come l’Edutainment e il Game Based Learning sono delle evoluzioni dei metodi di apprendimento, di formazione e di sviluppo del bambino. Questi permettono, se usati nelle giuste misure, un miglioramento delle competenze mentali, relazionali, fisiologiche ed emotive del bambino dandogli l’opportunità di far crescere questi aspetti in modo più personalizzato e individualizzato rispettando la sua personalità, i suoi tempi e suoi bisogni. Il bambino non deve essere considerato come un contenitore da riempire di sapere ma come un individuo che può costruirsi la sua strada e può apprendere e far crescere tutte le sue aree formative nel rispetto della sua persona e dei suoi ritmi.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/85479