We live in an era where images play a central role in daily life and have become a fundamental tool of communication. With the rise of social media, where images act as a business card, visual manipulation has become a common practice, profoundly influencing how we perceive ourselves and others. In this context, images are not only visual representations but powerful tools for shaping identity. The thesis aims to explore the importance of images and their impact on the perception of self and others, analyzing how the manipulation and selection of images can be determining factors. The first chapter offers a general definition of an image, delving into the philosophical aspect of the concept and recalling Vilem Flusser's definition. The goal is to understand how images are not only a vision of the world but also a construction of reality itself. The second chapter introduces the world of images and their power in today’s society. It reflects on the meaning of images and briefly touches on what is considered the first image ever created. The chapter also examines how new technologies have made the manipulation of images faster and more realistic, altering visual perception and creating a modified reality. The third chapter focuses on the role of images in conveying information and how they influence people's perception of reality. Images do not just represent; they shape opinions. This chapter provides two examples of how images have influenced opinions in different eras on opposing topics, demonstrating that the creation of visual opinions has been a practice since the earliest representations. It also explores how images have been used to reinforce gender, racial, and class stereotypes. In the fourth and final chapter, the focus shifts to a different context: video games, which have evolved rapidly and engaged an increasing number of people over time. The chapter explores various topics addressed in video games, with particular attention to violence, a subject that has sparked many discussions over the years. It also analyzes how video games portray characters and whether they embody stereotypes similar to those found in traditional media such as television and advertising. Lastly, it reflects on how the choice and customization of avatars in video games can influence self-perception and the perception of others, acting as identity mirrors. The aim of the thesis is to thoroughly examine the role that images, in all their forms, play in contemporary society, not only as tools of representation but also as means of constructing and manipulating reality, shaping opinions, and reinforcing stereotypes that deeply affect how we see ourselves and others.
Viviamo in un’epoca in cui le immagini hanno assunto un ruolo centrale nella vita quotidiana e sono diventate uno strumento fondamentale di comunicazione. Con l’avvento dei social media, dove l’immagine agisce da biglietto da visita, la manipolazione visiva è divenuta una pratica comune che influenza profondamente la percezione di sé e degli altri. In questo contesto, le immagini non sono solo rappresentazioni visive, ma strumenti potenti di costruzione dell’identità. La tesi si propone di esplorare l'importanza delle immagini e il loro impatto sulla percezione di sé e degli altri, analizzando la manipolazione e la scelta delle stesse come fattori determinanti. Il primo capitolo fornisce una definizione generale di immagine, approfondendo l’aspetto filosofico legato a questo concetto e richiamando la definizione di Vilem Flusser. L’obiettivo è comprendere come l’immagine non rappresenti solo una visione del mondo, ma una costruzione della realtà stessa. Il secondo capitolo introduce il mondo delle immagini e la loro potenza nella società odierna. Si riflette sul significato dell’immagine e si accenna a quella che è ritenuta la prima immagine mai creata. Viene analizzato il modo in cui le nuove tecnologie abbiano reso la manipolazione delle immagini sempre più rapida e realistica, modificando la percezione visiva e creando una realtà alterata. Il terzo capitolo si focalizza sul ruolo delle immagini nel trasmettere informazioni e su come queste influenzino la percezione della realtà da parte delle persone. Le immagini, infatti, non solo rappresentano, ma plasmano le opinioni. Il capitolo offre due esempi di come le immagini abbiano influenzato opinioni in epoche diverse e su temi opposti, dimostrando che la creazione di opinioni visive è una pratica presente sin dalle prime rappresentazioni. Si analizza anche come le immagini siano state utilizzate per rafforzare stereotipi di genere, razza e classe sociale. Nel quarto e ultimo capitolo, l’attenzione si sposta su un contesto diverso, quello dei videogiochi, che hanno visto una rapida evoluzione e coinvolto sempre più persone nel tempo. Si esplorano i vari argomenti trattati nei videogiochi, con particolare attenzione al tema della violenza, che ha sollevato numerose discussioni. Inoltre, si analizza come i videogiochi rappresentino i personaggi e se questi incarnino stereotipi simili a quelli presenti nei media tradizionali come la televisione e la pubblicità. Si riflette infine su come la scelta e la personalizzazione degli avatar nei videogiochi possano influenzare la percezione di sé e degli altri, agendo come specchi identitari. L'obiettivo della tesi è quindi quello di esaminare in modo approfondito il ruolo che le immagini, in tutte le loro forme, giocano nella società contemporanea, non solo come strumenti di rappresentazione, ma anche come mezzi di costruzione e manipolazione della realtà, incidendo sulle opinioni e sugli stereotipi che influenzano profondamente il modo in cui vediamo noi stessi e gli altri.
Immagini e identità: L'influenza della manipolazione visiva sulla percezione di sé e degli altri
RAMONDETTI, RICCARDO
2023/2024
Abstract
Viviamo in un’epoca in cui le immagini hanno assunto un ruolo centrale nella vita quotidiana e sono diventate uno strumento fondamentale di comunicazione. Con l’avvento dei social media, dove l’immagine agisce da biglietto da visita, la manipolazione visiva è divenuta una pratica comune che influenza profondamente la percezione di sé e degli altri. In questo contesto, le immagini non sono solo rappresentazioni visive, ma strumenti potenti di costruzione dell’identità. La tesi si propone di esplorare l'importanza delle immagini e il loro impatto sulla percezione di sé e degli altri, analizzando la manipolazione e la scelta delle stesse come fattori determinanti. Il primo capitolo fornisce una definizione generale di immagine, approfondendo l’aspetto filosofico legato a questo concetto e richiamando la definizione di Vilem Flusser. L’obiettivo è comprendere come l’immagine non rappresenti solo una visione del mondo, ma una costruzione della realtà stessa. Il secondo capitolo introduce il mondo delle immagini e la loro potenza nella società odierna. Si riflette sul significato dell’immagine e si accenna a quella che è ritenuta la prima immagine mai creata. Viene analizzato il modo in cui le nuove tecnologie abbiano reso la manipolazione delle immagini sempre più rapida e realistica, modificando la percezione visiva e creando una realtà alterata. Il terzo capitolo si focalizza sul ruolo delle immagini nel trasmettere informazioni e su come queste influenzino la percezione della realtà da parte delle persone. Le immagini, infatti, non solo rappresentano, ma plasmano le opinioni. Il capitolo offre due esempi di come le immagini abbiano influenzato opinioni in epoche diverse e su temi opposti, dimostrando che la creazione di opinioni visive è una pratica presente sin dalle prime rappresentazioni. Si analizza anche come le immagini siano state utilizzate per rafforzare stereotipi di genere, razza e classe sociale. Nel quarto e ultimo capitolo, l’attenzione si sposta su un contesto diverso, quello dei videogiochi, che hanno visto una rapida evoluzione e coinvolto sempre più persone nel tempo. Si esplorano i vari argomenti trattati nei videogiochi, con particolare attenzione al tema della violenza, che ha sollevato numerose discussioni. Inoltre, si analizza come i videogiochi rappresentino i personaggi e se questi incarnino stereotipi simili a quelli presenti nei media tradizionali come la televisione e la pubblicità. Si riflette infine su come la scelta e la personalizzazione degli avatar nei videogiochi possano influenzare la percezione di sé e degli altri, agendo come specchi identitari. L'obiettivo della tesi è quindi quello di esaminare in modo approfondito il ruolo che le immagini, in tutte le loro forme, giocano nella società contemporanea, non solo come strumenti di rappresentazione, ma anche come mezzi di costruzione e manipolazione della realtà, incidendo sulle opinioni e sugli stereotipi che influenzano profondamente il modo in cui vediamo noi stessi e gli altri.File | Dimensione | Formato | |
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Tesi Ramondetti Riccardo - 1027641.pdf
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Descrizione: La tesi esplora come la manipolazione visiva influisce sulla percezione di sé e degli altri, approfondendo il ruolo delle immagini nella costruzione di identità e opinioni
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/8546