L’oggetto di questa tesi è l’analisi del testo videoludico “What Remains of Edith Finch”, un videogioco sviluppato da Giant Sparrow e pubblicato da Annapurna Interactive nel 2017. Prima di passare all’oggetto vero e proprio della mia tesi è opportuno tracciare una breve evoluzione dei game studies. I Game Studies sono una disciplina accademica e un campo di ricerca che ha come oggetto di studio i giochi, il gioco e i fenomeni correlati. Anche se si tratta di una disciplina relativamente giovane, lo studio dei giochi e del gioco in sé ha radici lontane. L'indagine filosofica e poi la ricerca moderna sul carattere fondamentale dei giochi e del gioco iniziano a svilupparsi nel corso del XVIII secolo, quando i filosofi romantici rivolsero per la prima volta la loro attenzione a questo settore. Forse il più influente fu il poeta e filosofo tedesco Friedrich Schiller, che nelle sue Lettere sull'educazione estetica dell'uomo (1794), sostenne che la "pulsione ludica" funge da elemento cruciale di armonizzazione tra le pulsioni "sensuali" e quelle "formali" nell'esistenza umana.L'ampia interpretazione estetica e culturale del gioco ha informato anche il lavoro di Johan Huizinga, la cui opera Homo Ludens (1946) ha ispirato direttamente alcuni dei moderni Game Studies. Con l'introduzione dei primi videogiochi negli anni Settanta gli effetti artistici e culturali del gioco digitale hanno iniziato a farsi sentire in modo più diffuso nella società, portando successivamente a una risposta di ampio respiro nell'ambito della ricerca. Nei primi anni 2000 sono state organizzate diverse conferenze dedicate esclusivamente ai Game Studies e importanti per la comunità accademica emergente. Questa nuova dimensione degli studi porta allo sviluppo di approcci concettuali, teorici e metodologici che affrontano la forma artistica e l'esperienza estetica dei giochi come forma d'arte e di intrattenimento. In particolare, la metodologia su cui si fonda la mia tesi è quella proposta dal prof. Gianmarco Thierry Giuliana nell’articolo “Quilting the meaning: gameplay as catalyst of signification and why to co-op in game studies” (2018). Giuliana propone una metodologia in cui si analizza come tutti gli aspetti del videogioco interagiscono e competono nella creazione di significato. A livello pratico Giuliana propone quindi di esaminare le azioni e la meccanica del gioco in modo dettagliato, secondariamente di concentrarsi sulla narrazione e sulla semantica esplicita del gioco e, infine, esaminare la relazione tra i diversi contenuti veicolati sui molteplici livelli. Ho dunque utilizzato questa metodologia per l’analisi del testo “What Remains of Edith Finch”. In funzione di questo obiettivo, la tesi si articola come segue: il capitolo uno riassume la narrativa del testo a livello generale e dettagliato, con alcune considerazioni e una breve analisi; il capitolo due analizza dettagliatamente e distintamente i rimanenti settori (estetico, performativo, testuale, normativo); il capitolo tre ha l’obiettivo di individuare un nucleo semantico con temi fissi e/o ricorrenti; analizza quindi le corrispondenze e le analogie tra quanto emerso nei differenti settori, per identificare il ruolo che ciascuno dei temi ha nella determinazione di un nucleo semantico unitario.
Esperienza ed Emozione nel Linguaggio Videoludico: Il caso "What Remains of Edith Finch"
DE CESARE, MARTA GIULIA
2021/2022
Abstract
L’oggetto di questa tesi è l’analisi del testo videoludico “What Remains of Edith Finch”, un videogioco sviluppato da Giant Sparrow e pubblicato da Annapurna Interactive nel 2017. Prima di passare all’oggetto vero e proprio della mia tesi è opportuno tracciare una breve evoluzione dei game studies. I Game Studies sono una disciplina accademica e un campo di ricerca che ha come oggetto di studio i giochi, il gioco e i fenomeni correlati. Anche se si tratta di una disciplina relativamente giovane, lo studio dei giochi e del gioco in sé ha radici lontane. L'indagine filosofica e poi la ricerca moderna sul carattere fondamentale dei giochi e del gioco iniziano a svilupparsi nel corso del XVIII secolo, quando i filosofi romantici rivolsero per la prima volta la loro attenzione a questo settore. Forse il più influente fu il poeta e filosofo tedesco Friedrich Schiller, che nelle sue Lettere sull'educazione estetica dell'uomo (1794), sostenne che la "pulsione ludica" funge da elemento cruciale di armonizzazione tra le pulsioni "sensuali" e quelle "formali" nell'esistenza umana.L'ampia interpretazione estetica e culturale del gioco ha informato anche il lavoro di Johan Huizinga, la cui opera Homo Ludens (1946) ha ispirato direttamente alcuni dei moderni Game Studies. Con l'introduzione dei primi videogiochi negli anni Settanta gli effetti artistici e culturali del gioco digitale hanno iniziato a farsi sentire in modo più diffuso nella società, portando successivamente a una risposta di ampio respiro nell'ambito della ricerca. Nei primi anni 2000 sono state organizzate diverse conferenze dedicate esclusivamente ai Game Studies e importanti per la comunità accademica emergente. Questa nuova dimensione degli studi porta allo sviluppo di approcci concettuali, teorici e metodologici che affrontano la forma artistica e l'esperienza estetica dei giochi come forma d'arte e di intrattenimento. In particolare, la metodologia su cui si fonda la mia tesi è quella proposta dal prof. Gianmarco Thierry Giuliana nell’articolo “Quilting the meaning: gameplay as catalyst of signification and why to co-op in game studies” (2018). Giuliana propone una metodologia in cui si analizza come tutti gli aspetti del videogioco interagiscono e competono nella creazione di significato. A livello pratico Giuliana propone quindi di esaminare le azioni e la meccanica del gioco in modo dettagliato, secondariamente di concentrarsi sulla narrazione e sulla semantica esplicita del gioco e, infine, esaminare la relazione tra i diversi contenuti veicolati sui molteplici livelli. Ho dunque utilizzato questa metodologia per l’analisi del testo “What Remains of Edith Finch”. In funzione di questo obiettivo, la tesi si articola come segue: il capitolo uno riassume la narrativa del testo a livello generale e dettagliato, con alcune considerazioni e una breve analisi; il capitolo due analizza dettagliatamente e distintamente i rimanenti settori (estetico, performativo, testuale, normativo); il capitolo tre ha l’obiettivo di individuare un nucleo semantico con temi fissi e/o ricorrenti; analizza quindi le corrispondenze e le analogie tra quanto emerso nei differenti settori, per identificare il ruolo che ciascuno dei temi ha nella determinazione di un nucleo semantico unitario.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/84326