In un contesto comunicativo sempre più incentrato sull’utente, un ruolo rilevante è rivestito da tutte quelle tecniche e strategie che permettono di migliorare il rapporto tra persone e aziende. Il presente elaborato ha l’obiettivo di indagare la capacità che una tecnica comunicativa quale la Gamification possiede nel migliorare il customer engagement. Tale scopo viene raggiunto attraverso: una prima parte in cui vi è un’analisi della letteratura inerente le modalità con cui il contesto comunicativo sia cambiato nel corso del tempo, seguita da un approfondimento sulla Gamification. Successivamente, si ha una parte più empirica in cui si analizza un caso studio condotto con l’aiuto di una startup torinese. Per rispondere alla domanda di ricerca è stato necessario osservare i comportamenti degli utenti iscritti alla piattaforma della startup nell’arco di tre mesi. In questo periodo, infatti, si ha una panoramica sulla quantità di interazioni che ogni utente ha eseguito pre e post introduzione della Gamification. I dati delle interazioni degli utenti, confrontati con altre metriche aziendali, hanno mostrato che la Gamification, seppur in maniera lieve, può migliorare il customer engagement. Partendo da queste basi, non sarebbe da escludere la possibilità di introdurre nuove meccaniche che possano coinvolgere maggiormente gli utenti e analizzare quali possano essere i risultati di questa ricerca.
L'utilizzo della Gamification per migliorare il customer engagement. Analisi del caso Restworld.
COSTANZA, DANIELE
2020/2021
Abstract
In un contesto comunicativo sempre più incentrato sull’utente, un ruolo rilevante è rivestito da tutte quelle tecniche e strategie che permettono di migliorare il rapporto tra persone e aziende. Il presente elaborato ha l’obiettivo di indagare la capacità che una tecnica comunicativa quale la Gamification possiede nel migliorare il customer engagement. Tale scopo viene raggiunto attraverso: una prima parte in cui vi è un’analisi della letteratura inerente le modalità con cui il contesto comunicativo sia cambiato nel corso del tempo, seguita da un approfondimento sulla Gamification. Successivamente, si ha una parte più empirica in cui si analizza un caso studio condotto con l’aiuto di una startup torinese. Per rispondere alla domanda di ricerca è stato necessario osservare i comportamenti degli utenti iscritti alla piattaforma della startup nell’arco di tre mesi. In questo periodo, infatti, si ha una panoramica sulla quantità di interazioni che ogni utente ha eseguito pre e post introduzione della Gamification. I dati delle interazioni degli utenti, confrontati con altre metriche aziendali, hanno mostrato che la Gamification, seppur in maniera lieve, può migliorare il customer engagement. Partendo da queste basi, non sarebbe da escludere la possibilità di introdurre nuove meccaniche che possano coinvolgere maggiormente gli utenti e analizzare quali possano essere i risultati di questa ricerca.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/82362