This research aims to investigate the phenomenon of gamification, a term that refers to the growing influence that the dynamics of the game are exerting on multiple aspects of daily life and culture. This process manifests itself in different forms depending on the situations and subjects involved, giving rise to reflections that range from the affirmation of gamification to the idea that today's media universe represents an ideal environment for the diffusion of playful behavior. The paper examines the theme of play in various disciplines, offering an overview of the theories that have tried to define the game, its role in society and its cultural implications mainly from a socio-philosophical point of view. Gamification not only exploits the mechanisms of the game to involve people, but also offers a way to reinterpret and shape everyday interactions through a playful approach. Wargames and military simulations are not only a training method and have a well-known history, but they also influence the public's perception of conflict. The first line of reflection on the theme of this papera goes through an historical excursus followed by research on the use of gamification dynamics in warfare. Secondly, wanting to examine the game as a form of communication and a means through which different cultures have been able to interact and share values. Research is proposed on the methods of learning and sharing and on the use of gamification as a bridge between different cultures, facilitating exchanges and meetings and breaking down social barriers. Finally, the third aspect on which the research focuses is gaming disorder. A phenomenon, recognized by the World Health Organization as a behavioral disorder characterized by a compulsive use of the game that ends up interfering with daily life, with which the negative aspects of what was previously presented are explored. The game today permeates many aspects of society and culture. From war conflicts to the construction of cultural identities, to the risks related to addiction, the gamification of reality is a complex and multifaceted phenomenon, which requires in-depth reflection. This work aims to explore these dynamics through the analysis of the three strands mentioned above, offering food for thought on how play, in all its forms, is increasingly influencing our reality.

Questa ricerca si propone di indagare il fenomeno della ludicizzazione del reale, anche detta gamification, termine che si riferisce all'influenza crescente che le dinamiche del gioco stanno esercitando su molteplici aspetti della vita quotidiana e della cultura. Questo processo si manifesta in forme diverse a seconda delle situazioni e dei soggetti coinvolti, dando vita a riflessioni che spaziano dall’affermazione della gamification, fino all’idea che l’universo mediale odierno rappresenti un ambiente ideale per la diffusione del comportamento ludico. L'elaborato prende in esame gli studi svolti sul tema del gioco in varie discipline, offrendo una panoramica delle teorie che hanno cercato di definire il gioco, il suo ruolo nella società e le sue implicazioni culturali principalmente da un punto di vista socio-filosofico. La gamification non solo sfrutta i meccanismi del gioco per coinvolgere le persone, ma offre anche un modo di reinterpretare e plasmare le interazioni quotidiane attraverso un approccio ludico. I wargame e le simulazioni militari non solo costituiscono un metodo di addestramento e hanno una storicità nota, ma influenzano anche la percezione del conflitto da parte del pubblico. Ecco che un excursus storico seguito dalle ricerche sull’utilizzo in ambito bellico di dinamiche di ludicizzazione costituiscono la prima direttrice di riflessione sul tema di questo elaborato. In secondo luogo volendo esaminare il gioco come forma di comunicazione e mezzo attraverso cui diverse culture hanno potuto interagire e condividere valori. Si propone una ricerca sulle modalità di apprendimento e di condivisione e sull’uso della gamification come ponte tra culture diverse, facilitando scambi e incontri ed abbattendo barriere sociali. Infine, il terzo aspetto su cui si concentra la ricerca è quello del gaming disorder. Fenomeno, riconosciuto dall'Organizzazione Mondiale della Sanità come un disturbo comportamentale caratterizzato da un uso compulsivo del gioco che finisce per interferire con la vita quotidiana, con cui si sviscerano i lati negativi di ciò che è stato presentato precedentemente. In sintesi, il gioco oggi permea molteplici aspetti della società e della cultura. Dai conflitti bellici alla costruzione di identità culturali, fino ai rischi legati alla dipendenza, la ludicizzazione del reale è un fenomeno complesso e sfaccettato, che richiede una riflessione approfondita. Questo lavoro si propone di esplorare tali dinamiche attraverso l’analisi dei tre filoni sopra citati, offrendo spunti di riflessione su come il gioco, in tutte le sue forme, stia influenzando sempre di più la nostra realtà.

Il gioco della vita: la ludicizzazione del reale nella cultura contemporanea

VALOPPI BELLOTTO, AURORA
2023/2024

Abstract

Questa ricerca si propone di indagare il fenomeno della ludicizzazione del reale, anche detta gamification, termine che si riferisce all'influenza crescente che le dinamiche del gioco stanno esercitando su molteplici aspetti della vita quotidiana e della cultura. Questo processo si manifesta in forme diverse a seconda delle situazioni e dei soggetti coinvolti, dando vita a riflessioni che spaziano dall’affermazione della gamification, fino all’idea che l’universo mediale odierno rappresenti un ambiente ideale per la diffusione del comportamento ludico. L'elaborato prende in esame gli studi svolti sul tema del gioco in varie discipline, offrendo una panoramica delle teorie che hanno cercato di definire il gioco, il suo ruolo nella società e le sue implicazioni culturali principalmente da un punto di vista socio-filosofico. La gamification non solo sfrutta i meccanismi del gioco per coinvolgere le persone, ma offre anche un modo di reinterpretare e plasmare le interazioni quotidiane attraverso un approccio ludico. I wargame e le simulazioni militari non solo costituiscono un metodo di addestramento e hanno una storicità nota, ma influenzano anche la percezione del conflitto da parte del pubblico. Ecco che un excursus storico seguito dalle ricerche sull’utilizzo in ambito bellico di dinamiche di ludicizzazione costituiscono la prima direttrice di riflessione sul tema di questo elaborato. In secondo luogo volendo esaminare il gioco come forma di comunicazione e mezzo attraverso cui diverse culture hanno potuto interagire e condividere valori. Si propone una ricerca sulle modalità di apprendimento e di condivisione e sull’uso della gamification come ponte tra culture diverse, facilitando scambi e incontri ed abbattendo barriere sociali. Infine, il terzo aspetto su cui si concentra la ricerca è quello del gaming disorder. Fenomeno, riconosciuto dall'Organizzazione Mondiale della Sanità come un disturbo comportamentale caratterizzato da un uso compulsivo del gioco che finisce per interferire con la vita quotidiana, con cui si sviscerano i lati negativi di ciò che è stato presentato precedentemente. In sintesi, il gioco oggi permea molteplici aspetti della società e della cultura. Dai conflitti bellici alla costruzione di identità culturali, fino ai rischi legati alla dipendenza, la ludicizzazione del reale è un fenomeno complesso e sfaccettato, che richiede una riflessione approfondita. Questo lavoro si propone di esplorare tali dinamiche attraverso l’analisi dei tre filoni sopra citati, offrendo spunti di riflessione su come il gioco, in tutte le sue forme, stia influenzando sempre di più la nostra realtà.
The game of life: gamification of our contemporary culture
This research aims to investigate the phenomenon of gamification, a term that refers to the growing influence that the dynamics of the game are exerting on multiple aspects of daily life and culture. This process manifests itself in different forms depending on the situations and subjects involved, giving rise to reflections that range from the affirmation of gamification to the idea that today's media universe represents an ideal environment for the diffusion of playful behavior. The paper examines the theme of play in various disciplines, offering an overview of the theories that have tried to define the game, its role in society and its cultural implications mainly from a socio-philosophical point of view. Gamification not only exploits the mechanisms of the game to involve people, but also offers a way to reinterpret and shape everyday interactions through a playful approach. Wargames and military simulations are not only a training method and have a well-known history, but they also influence the public's perception of conflict. The first line of reflection on the theme of this papera goes through an historical excursus followed by research on the use of gamification dynamics in warfare. Secondly, wanting to examine the game as a form of communication and a means through which different cultures have been able to interact and share values. Research is proposed on the methods of learning and sharing and on the use of gamification as a bridge between different cultures, facilitating exchanges and meetings and breaking down social barriers. Finally, the third aspect on which the research focuses is gaming disorder. A phenomenon, recognized by the World Health Organization as a behavioral disorder characterized by a compulsive use of the game that ends up interfering with daily life, with which the negative aspects of what was previously presented are explored. The game today permeates many aspects of society and culture. From war conflicts to the construction of cultural identities, to the risks related to addiction, the gamification of reality is a complex and multifaceted phenomenon, which requires in-depth reflection. This work aims to explore these dynamics through the analysis of the three strands mentioned above, offering food for thought on how play, in all its forms, is increasingly influencing our reality.
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Descrizione: Tesi di laurea magistrale in comunicazione e culture dei media
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/8017