Nel produrre la tesi di laurea, l’autore si è dedicato allo studio delle possibilità (spesso celate) che i videogiochi possono offrire per la didattica speciale e l’inclusione. Nel primo capitolo di questa tesi vengono analizzate le funzionalità dei videogiochi, focalizzando l’attenzione sugli aspetti maggiormente positivi e negativi che li contraddistingue. Successivamente sono considerati, in special modo, i loro possibili riscontri nell’ambito didattico che contraddistingue la vita di molti bambini/adolescenti. Il secondo capitolo si occupa dell’utilizzo dei videogiochi per effettuare una didattica speciale e inclusiva, prestando una particolare attenzione agli effetti positivi/negativi che essi possono causare nella vita di bambini che vivono una disabilità o comunque una situazione di difficoltà. Nel terzo ed ultimo capitolo viene presentata una breve sperimentazione, eseguita con un bambino di classe prima (di scuola primaria), chiamato Q. Lo studente, che manifesta alcune difficoltà sia da un punto di vista didattico che da un punto di vista relazionale, ha partecipato attivamente alle numerose attività da ideate, le quali vertevano intorno al videogioco Minecraft. In un’ottica inclusiva, si è scelto di coinvolgere alcuni suoi compagni di classe in attività che si sono rivelate molto coinvolgenti. Nella conclusione della tesi, grazie agli studi effettuati ed all’intervento didattico ideato, si è potuta confermare l’ipotesi iniziale, ovvero che i videogiochi possono rivelarsi una preziosissima risorsa da utilizzare nelle scuole (specialmente per la didattica speciale e per creare un clima inclusivo).

L'utilizzo dei videogiochi in ambito didattico: uno strumento efficace per la scuola inclusiva

BRACCO, EDOARDO
2020/2021

Abstract

Nel produrre la tesi di laurea, l’autore si è dedicato allo studio delle possibilità (spesso celate) che i videogiochi possono offrire per la didattica speciale e l’inclusione. Nel primo capitolo di questa tesi vengono analizzate le funzionalità dei videogiochi, focalizzando l’attenzione sugli aspetti maggiormente positivi e negativi che li contraddistingue. Successivamente sono considerati, in special modo, i loro possibili riscontri nell’ambito didattico che contraddistingue la vita di molti bambini/adolescenti. Il secondo capitolo si occupa dell’utilizzo dei videogiochi per effettuare una didattica speciale e inclusiva, prestando una particolare attenzione agli effetti positivi/negativi che essi possono causare nella vita di bambini che vivono una disabilità o comunque una situazione di difficoltà. Nel terzo ed ultimo capitolo viene presentata una breve sperimentazione, eseguita con un bambino di classe prima (di scuola primaria), chiamato Q. Lo studente, che manifesta alcune difficoltà sia da un punto di vista didattico che da un punto di vista relazionale, ha partecipato attivamente alle numerose attività da ideate, le quali vertevano intorno al videogioco Minecraft. In un’ottica inclusiva, si è scelto di coinvolgere alcuni suoi compagni di classe in attività che si sono rivelate molto coinvolgenti. Nella conclusione della tesi, grazie agli studi effettuati ed all’intervento didattico ideato, si è potuta confermare l’ipotesi iniziale, ovvero che i videogiochi possono rivelarsi una preziosissima risorsa da utilizzare nelle scuole (specialmente per la didattica speciale e per creare un clima inclusivo).
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