Le tecnologie informatiche aprono nuovi spazi alla potenzialità dell'uomo e allargano le possibilità di conservare il patrimonio di conoscenze in termini di capacità di memoria permettendo la realizzazione di funzioni cognitive elementari. I videogiochi possono rappresentare uno strumento utile ai fini del potenziamento cognitivo: il loro utilizzo sollecita una moltitudine di processi mentali simultaneamente e questo avviene anche quando il videogioco non è stato progettato per uno scopo esplicitamente didattico. Nel corso di numerose ricerche sono stati individuati diversi ambiti di ricaduta cognitiva legati alla pratica dell'uso del computer e i principali sono la familiarizzazione simbolica, lo sviluppo di abilità percettivo-spaziali, la flessibilità cognitiva, l'adeguamento degli stili cognitivi e l'amplificazione delle capacità metacognitive.Questa serie di motivazioni hanno spinto un gruppo di ricerca formato da Professori dell'Università degli Studi di Torino a creare il Progetto Fenix: al suo interno sono presenti il software PotenziaMente e il software Millestorie nati dalla collaborazione del suddetto gruppo di ricerca che, accogliendo la richiesta espressa da Pe.Piazza, Segretario di Stato di Bahia per la lotta contro la povertà e la disuguaglianza, hanno elaborato un progetto per eliminare gli elementi di svantaggio che possono trovarsi all'interno di contesti scolastici deprivati. Il programma intende agire su tre aspetti principali che riguardano l'apprendimento: incrementare l'autostima e la motivazione allo studio che rientrano nell'aspetto del fattore emotivo/affettivo, dare la possibilità di attivare una relazione privilegiata con un adulto di riferimento che funga da mediatore e infine sviluppare tutto ciò che rientra nell'ambito cognitivo come la memoria, l'attenzione, il problem solving. Nello specifico il software PotenziaMente raccoglie una serie di giochi matematici elaborati per i bambini della classe terza della scuola primaria: seguendo la logica dei videogiochi il bambino deve raccogliere la sfida e portare a termine i compiti proposti, spostando gli oggetti sullo schermo del computer e interagendo con esso. Per progettare e sviluppare il software PotenziaMente il Prof. Trinchero ha utilizzato la classificazione dei processi di pensiero proposta da Anderson e Krathwohl che suddivide le capacità di pensiero dei soggetti in sei categorie: ricordare, comprendere, applicare, analizzare, valutare e creare. Essendo in continua e costante evoluzione ho creato e inserito all'interno del software PotenziaMente 7 giochi atti a potenziare e sviluppare l'apprendimento nei bambini che frequentano il 3°anno della scuola primaria. I principali problemi che i bambini incontrano nello svolgere problemi matematici è dovuto a una attivazione non corretta dei processi metacognitivi, del problem solving e in sintesi è possibile dire che un ostacolo è sinonimo di qualcosa che si frappone all'apprendimento trasmissivo insegnante-allievo atteso qualunque ne sia la natura e nello specifico in ambito di didattica matematica se ne distinguono tre: di natura ontogenetica,di natura didattica e epistemologici.Per ovviare a queste problematiche PotenziaMente si è rivelato utile per un approccio diverso alla matematica: i risultati sono stati positivi e hanno anche dato la possibilità di dare una interpretazione diversa sui videogiochi che vengono visti sotto un aspetto negativo poiché legati ad una visione diseducativa e violenta.
PotenziaMente: software didattico per l'apprendimento della matematica per i bambini della scuola primaria.
BANCHERO, SARA
2009/2010
Abstract
Le tecnologie informatiche aprono nuovi spazi alla potenzialità dell'uomo e allargano le possibilità di conservare il patrimonio di conoscenze in termini di capacità di memoria permettendo la realizzazione di funzioni cognitive elementari. I videogiochi possono rappresentare uno strumento utile ai fini del potenziamento cognitivo: il loro utilizzo sollecita una moltitudine di processi mentali simultaneamente e questo avviene anche quando il videogioco non è stato progettato per uno scopo esplicitamente didattico. Nel corso di numerose ricerche sono stati individuati diversi ambiti di ricaduta cognitiva legati alla pratica dell'uso del computer e i principali sono la familiarizzazione simbolica, lo sviluppo di abilità percettivo-spaziali, la flessibilità cognitiva, l'adeguamento degli stili cognitivi e l'amplificazione delle capacità metacognitive.Questa serie di motivazioni hanno spinto un gruppo di ricerca formato da Professori dell'Università degli Studi di Torino a creare il Progetto Fenix: al suo interno sono presenti il software PotenziaMente e il software Millestorie nati dalla collaborazione del suddetto gruppo di ricerca che, accogliendo la richiesta espressa da Pe.Piazza, Segretario di Stato di Bahia per la lotta contro la povertà e la disuguaglianza, hanno elaborato un progetto per eliminare gli elementi di svantaggio che possono trovarsi all'interno di contesti scolastici deprivati. Il programma intende agire su tre aspetti principali che riguardano l'apprendimento: incrementare l'autostima e la motivazione allo studio che rientrano nell'aspetto del fattore emotivo/affettivo, dare la possibilità di attivare una relazione privilegiata con un adulto di riferimento che funga da mediatore e infine sviluppare tutto ciò che rientra nell'ambito cognitivo come la memoria, l'attenzione, il problem solving. Nello specifico il software PotenziaMente raccoglie una serie di giochi matematici elaborati per i bambini della classe terza della scuola primaria: seguendo la logica dei videogiochi il bambino deve raccogliere la sfida e portare a termine i compiti proposti, spostando gli oggetti sullo schermo del computer e interagendo con esso. Per progettare e sviluppare il software PotenziaMente il Prof. Trinchero ha utilizzato la classificazione dei processi di pensiero proposta da Anderson e Krathwohl che suddivide le capacità di pensiero dei soggetti in sei categorie: ricordare, comprendere, applicare, analizzare, valutare e creare. Essendo in continua e costante evoluzione ho creato e inserito all'interno del software PotenziaMente 7 giochi atti a potenziare e sviluppare l'apprendimento nei bambini che frequentano il 3°anno della scuola primaria. I principali problemi che i bambini incontrano nello svolgere problemi matematici è dovuto a una attivazione non corretta dei processi metacognitivi, del problem solving e in sintesi è possibile dire che un ostacolo è sinonimo di qualcosa che si frappone all'apprendimento trasmissivo insegnante-allievo atteso qualunque ne sia la natura e nello specifico in ambito di didattica matematica se ne distinguono tre: di natura ontogenetica,di natura didattica e epistemologici.Per ovviare a queste problematiche PotenziaMente si è rivelato utile per un approccio diverso alla matematica: i risultati sono stati positivi e hanno anche dato la possibilità di dare una interpretazione diversa sui videogiochi che vengono visti sotto un aspetto negativo poiché legati ad una visione diseducativa e violenta.File | Dimensione | Formato | |
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