In this thesis, the potential applications of games as an educational tool are analyzed, with a particular focus on corporate training. Specifically, the topic of gamification is explored, a concept that in recent years has gained increasing prominence within the organizational landscape. Through the research conducted for this thesis, the focus is placed on the direct experiences of trainers who have worked with gamification in Italian companies. The motivation behind my decision to delve into this topic stems from the belief that games, when applied using appropriate methodologies, can represent a valuable tool for creating more engaging and effective training experiences. Furthermore, my interest in exploring its practical use arises from the awareness that gamification is not always applied correctly, risking its reduction to a fleeting trend without real value or significance. As part of the research accompanying this thesis, an investigation was conducted into how gamification is utilized in the Italian organizational context. Several interviews were conducted with trainers who, throughout their professional careers, have been involved in designing and delivering game-based training courses. The interviews, which were semi-structured, aimed to gather information on the types of tools used and the trainers' perspectives on them. The interview transcripts were then analyzed using thematic analysis. The thesis is structured into three chapters. The first chapter lays the theoretical foundations that guide the subsequent analysis. It begins by defining the key concepts of game, playfulness, and gamification. It then introduces the two main disciplines that have contributed to research on gamification: Game Studies and Human-Computer Interaction. In the second chapter, the focus shifts to psychology, particularly developmental psychology. The main theories about play and the various categories into which it is classified are presented. Special attention is given to play in adulthood and the analysis of gamification's effects on education. The third chapter is primarily research-based, presenting gamification as a training tool in companies. The methodology, objectives, and results of the qualitative research are presented in detail. The experiences of the interview subjects are compared with numerous studies already conducted on the subject, in order to provide a comprehensive overview. Finally, in the conclusions, the key points are summarized and the results discussed. It is emphasized how this exploratory research has provided an opportunity to observe what occurs in companies beyond the academic context, through the perspective of those who work in training on a daily basis and have chosen to experiment with a different tool.
Nel corso di questo elaborato sono analizzate le possibilità applicative del gioco come strumento educativo, con particolare attenzione al campo della formazione aziendale. In particolare, viene trattato il tema della gamification, che negli ultimi anni ha acquisito una risonanza sempre maggiore all’interno del panorama organizzativo. Tramite il lavoro di ricerca svolto per la stesura di questa tesi, il focus è posto sull’esperienza diretta dei formatori che hanno avuto modo di lavorare con la gamification nelle aziende italiane. La motivazione che mi ha spinta ad approfondire questo tema risiede nella convinzione che il gioco, se applicato con le metodologie appropriate, possa rappresentare uno strumento prezioso per una formazione più coinvolgente ed efficace. Inoltre, l’interesse nell’esplorare concretamente il suo utilizzo nasce dalla consapevolezza che tale strumento non sempre viene applicato adeguatamente, rischiando così di trasformarsi in una moda passeggera, priva di reale valore e significato. Ai fini della ricerca che accompagna questo elaborato, si è indagato in che modo la gamification venga utilizzata nel panorama organizzativo italiano. Sono state condotte diverse interviste con formatori che, durante il proprio percorso lavorativo, si sono occupati di creare e condurre corsi basati sul gioco. Le interviste a cui i soggetti hanno partecipato erano semi-strutturate e avevano lo scopo di raccogliere informazioni sul tipo di strumenti adoperati e l’opinione dei formatori su di essi. Le trascrizioni delle interviste sono state successivamente analizzate tramite il metodo dell’analisi tematica. La tesi è articolata in tre capitoli. Nel primo capitolo si pongono le basi teoriche che guidano tutta l’analisi successiva. Per prima cosa vengono definiti i principali concetti: gioco, playfulness e gamification. Successivamente, si presentano le due principali discipline che hanno apportato il loro contributo alla ricerca sulla gamification: i Game Studies e la Human-Computer Interaction. Nel secondo capitolo, il focus si sposta sulla psicologia, in particolare sulla psicologia dello sviluppo. Vengono presentate le principali teorie sul gioco e le diverse categorie in cui esso viene classificato. Particolare attenzione viene dedicata al gioco in età adulta e all'analisi degli effetti della gamification sull’educazione. Il terzo capitolo è prettamente di ricerca e presenta la gamification come strumento formativo nelle aziende. Vengono esposti nel dettaglio metodologia, scopi e risultati della ricerca qualitativa condotta. Le esperienze dei soggetti intervistati sono confrontate con i numerosi studi già effettuati in materia, al fine di fornire un quadro il più possibile completo dell’argomento. Nelle conclusioni, infine, si tirano le fila di quanto discusso e si commentano i risultati ottenuti. Viene messo in evidenza come questo lavoro di ricerca esplorativa abbia permesso di osservare da vicino ciò che accade nelle aziende, al di là del contesto accademico, attraverso il punto di vista di chi nella formazione lavora ogni giorno e ha deciso di provare a mettersi in gioco con uno strumento diverso.
Mettersi in gioco: la gamification come strumento per la formazione aziendale
SAVIO, ANNALISA
2023/2024
Abstract
Nel corso di questo elaborato sono analizzate le possibilità applicative del gioco come strumento educativo, con particolare attenzione al campo della formazione aziendale. In particolare, viene trattato il tema della gamification, che negli ultimi anni ha acquisito una risonanza sempre maggiore all’interno del panorama organizzativo. Tramite il lavoro di ricerca svolto per la stesura di questa tesi, il focus è posto sull’esperienza diretta dei formatori che hanno avuto modo di lavorare con la gamification nelle aziende italiane. La motivazione che mi ha spinta ad approfondire questo tema risiede nella convinzione che il gioco, se applicato con le metodologie appropriate, possa rappresentare uno strumento prezioso per una formazione più coinvolgente ed efficace. Inoltre, l’interesse nell’esplorare concretamente il suo utilizzo nasce dalla consapevolezza che tale strumento non sempre viene applicato adeguatamente, rischiando così di trasformarsi in una moda passeggera, priva di reale valore e significato. Ai fini della ricerca che accompagna questo elaborato, si è indagato in che modo la gamification venga utilizzata nel panorama organizzativo italiano. Sono state condotte diverse interviste con formatori che, durante il proprio percorso lavorativo, si sono occupati di creare e condurre corsi basati sul gioco. Le interviste a cui i soggetti hanno partecipato erano semi-strutturate e avevano lo scopo di raccogliere informazioni sul tipo di strumenti adoperati e l’opinione dei formatori su di essi. Le trascrizioni delle interviste sono state successivamente analizzate tramite il metodo dell’analisi tematica. La tesi è articolata in tre capitoli. Nel primo capitolo si pongono le basi teoriche che guidano tutta l’analisi successiva. Per prima cosa vengono definiti i principali concetti: gioco, playfulness e gamification. Successivamente, si presentano le due principali discipline che hanno apportato il loro contributo alla ricerca sulla gamification: i Game Studies e la Human-Computer Interaction. Nel secondo capitolo, il focus si sposta sulla psicologia, in particolare sulla psicologia dello sviluppo. Vengono presentate le principali teorie sul gioco e le diverse categorie in cui esso viene classificato. Particolare attenzione viene dedicata al gioco in età adulta e all'analisi degli effetti della gamification sull’educazione. Il terzo capitolo è prettamente di ricerca e presenta la gamification come strumento formativo nelle aziende. Vengono esposti nel dettaglio metodologia, scopi e risultati della ricerca qualitativa condotta. Le esperienze dei soggetti intervistati sono confrontate con i numerosi studi già effettuati in materia, al fine di fornire un quadro il più possibile completo dell’argomento. Nelle conclusioni, infine, si tirano le fila di quanto discusso e si commentano i risultati ottenuti. Viene messo in evidenza come questo lavoro di ricerca esplorativa abbia permesso di osservare da vicino ciò che accade nelle aziende, al di là del contesto accademico, attraverso il punto di vista di chi nella formazione lavora ogni giorno e ha deciso di provare a mettersi in gioco con uno strumento diverso.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/7185