Con la seguente tesi si vuole esplorare più nel dettaglio il fenomeno degli eSport e aiutare la comprensione dello stesso, analizzando il valore di questa crescente attività economica. Nel primo capitolo, verrà presentata nel dettaglio l’industria degli eSport partendo da uno scenario mondiale. Successivamente, si proseguirà con un dettaglio sui principali stakeholder e le loro caratteristiche, analizzando infine le principali piattaforme di fruizione di contenuti di intrattenimento. Il focus del secondo capitolo sarà totalmente incentrato sui benefici che le aziende possono trarre da questo fenomeno, mettendo a confronto gli sport tradizionali e analizzandone il connubio perfetto con le nuove generazioni, ponendo anche un’analisi critica sui rischi e le preoccupazioni nell’industria. Il terzo e ultimo capitolo si conclude con una panoramica sul mercato italiano, sulla definizione della fanbase e l’analisi di alcuni casi di campagne di comunicazione oline in collaborazione con l’agenzia marketing Dive Esports, che da anni costruisce un collegamento tra brand e le nuove generazioni, sfruttando le opportunità che il gaming offre.
Gli eSport, un’opportunità per i brand: il caso Dive Esports
TRAMIS, DANILO
2021/2022
Abstract
Con la seguente tesi si vuole esplorare più nel dettaglio il fenomeno degli eSport e aiutare la comprensione dello stesso, analizzando il valore di questa crescente attività economica. Nel primo capitolo, verrà presentata nel dettaglio l’industria degli eSport partendo da uno scenario mondiale. Successivamente, si proseguirà con un dettaglio sui principali stakeholder e le loro caratteristiche, analizzando infine le principali piattaforme di fruizione di contenuti di intrattenimento. Il focus del secondo capitolo sarà totalmente incentrato sui benefici che le aziende possono trarre da questo fenomeno, mettendo a confronto gli sport tradizionali e analizzandone il connubio perfetto con le nuove generazioni, ponendo anche un’analisi critica sui rischi e le preoccupazioni nell’industria. Il terzo e ultimo capitolo si conclude con una panoramica sul mercato italiano, sulla definizione della fanbase e l’analisi di alcuni casi di campagne di comunicazione oline in collaborazione con l’agenzia marketing Dive Esports, che da anni costruisce un collegamento tra brand e le nuove generazioni, sfruttando le opportunità che il gaming offre.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/69874