Trotz der ständigen Entwicklung des interactive Storytelling, ist es noch möglich, dessen Anfänge zurückzuverfolgen. In dieser Arbeit werde ich darlegen, wie künstlerische Werke auf verschiedenste Art und Weise wirksame Instrumente des Wissenserwerbs sein können. Zunächst werden die gedanklichen Grundlagen der Ursprünge des interactive Storytelling aufgezeigt: Subjektivismus am Anfang des 20. Jahrhunderts, mit einem genaueren Einblick in John Dewey Pragmatismus, am Beispiel des „offenen Textes“ von Umberto Eco, wie von ihm in „Lector in Fabula“ dargestellt. Anschließend betrachten wir die Bewegung der Avantgarde in der bildenden Kunst – Futurismus, Dadaismus und Situationismus – bis zur Dekonstruktion der Texte in den experimentellen Werken von Autoren wie Jorge Luis Borges und Italo Calvino. Im Anschluss folgt eine Analyse der neuen Methoden von Wissensübermittlung in Erzählungen und Kunst – virtuelle und interaktive Ausstellungen, das Phänomen von Banksy, die Erfahrung des Kollektivs Wu-Ming und ARG – einschließlich des Bezugs zum Storytelling in Computerspielen. Durch die semiotischen Analysen von einigen Fallstudien, werden daraus resultierende Fragestellungen aufgezeigt: Was heißt es, ein Mensch zu sein? Was heißt es, ein Mensch zu sein, wenn man künstliche Intelligenz in Betracht zieht? Weiterhin tauchen folgende Themen auf: das Bewusstsein, das Leib-Seele-Problem, der freie Wille. Schließlich wird dargestellt, wie diese und andere philosophische Themen mit der Hilfe von handlungsbasierten Computerspielen entwickelt und erklärt werden können.
Pur essendo l’interactive storytelling un vasto campo in continua evoluzione è possibile individuare delle radici che hanno portato alla sua nascita e crescita. A supporto della tesi per cui le opere, con le loro diverse modalità di fruizione, possano essere validi strumenti di conoscenza, saranno illustrate le basi concettuali che sottostanno alla sua nascita. Si partirà dalle correnti filosofiche soggettiviste di inizio Novecento, con particolare attenzione alla dottrina del pragmatismo di John Dewey nella quale confluiscono, passando poi per la definizione di “opera aperta” di Umberto Eco e il quadro concettuale rispetto alla fruizione del e nel testo, che lo stesso autore illustra in Lector in fabula. Si proseguirà con i movimenti artistici delle Avanguardie ̶ come il Futurismo, Dadaismo e Situazionismo ̶ fino ad arrivare alle decostruzioni del testo operate dalle sperimentazioni letterarie di autori come Borges e Calvino. Una rassegna circa nuove modalità di comunicazione e narrazione del sapere e delle arti ̶ come le mostre virtuali e interattive, il fenomeno Banksy, l’esperienza del gruppo Wu Ming e l’ARG ̶ anticiperà l’applicazione dello storytelling al campo videoludico, rispetto cui saranno presi in esame dei case studies per i quali, attraverso un’analisi semiotica, si metteranno in evidenza diverse tematiche filosofiche che sottostanno alla storyline. Ci si interrogherà su cosa significa essere una persona e sulla sua definizione in rapporto all’AI. Emergeranno tematiche come la coscienza, il problema mente-corpo, il libero arbitrio, per poi arrivare a mettere in luce come queste ed altre problematiche filosofiche possano trovare nello strumento videoludico basato su narrazione un alleato per la loro spiegazione e comprensione.
Ripensare la narratività: l’interactive storytelling nei videogiochi.
SORVILLO, CINZIA
2021/2022
Abstract
Pur essendo l’interactive storytelling un vasto campo in continua evoluzione è possibile individuare delle radici che hanno portato alla sua nascita e crescita. A supporto della tesi per cui le opere, con le loro diverse modalità di fruizione, possano essere validi strumenti di conoscenza, saranno illustrate le basi concettuali che sottostanno alla sua nascita. Si partirà dalle correnti filosofiche soggettiviste di inizio Novecento, con particolare attenzione alla dottrina del pragmatismo di John Dewey nella quale confluiscono, passando poi per la definizione di “opera aperta” di Umberto Eco e il quadro concettuale rispetto alla fruizione del e nel testo, che lo stesso autore illustra in Lector in fabula. Si proseguirà con i movimenti artistici delle Avanguardie ̶ come il Futurismo, Dadaismo e Situazionismo ̶ fino ad arrivare alle decostruzioni del testo operate dalle sperimentazioni letterarie di autori come Borges e Calvino. Una rassegna circa nuove modalità di comunicazione e narrazione del sapere e delle arti ̶ come le mostre virtuali e interattive, il fenomeno Banksy, l’esperienza del gruppo Wu Ming e l’ARG ̶ anticiperà l’applicazione dello storytelling al campo videoludico, rispetto cui saranno presi in esame dei case studies per i quali, attraverso un’analisi semiotica, si metteranno in evidenza diverse tematiche filosofiche che sottostanno alla storyline. Ci si interrogherà su cosa significa essere una persona e sulla sua definizione in rapporto all’AI. Emergeranno tematiche come la coscienza, il problema mente-corpo, il libero arbitrio, per poi arrivare a mettere in luce come queste ed altre problematiche filosofiche possano trovare nello strumento videoludico basato su narrazione un alleato per la loro spiegazione e comprensione.File | Dimensione | Formato | |
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