Corpus linguistics is one of the newest ways of studying language use, especially as we may understand it today: through online platforms built to offer an easy approach for anyone, it is possible to inquire and do research in ways that were previously much more hostile, observing language use in any domain. Indeed, as we shall see, the corpus-based approach makes it possible to nimbly study not only spoken language, and not necessarily language produced by real people. In fact, one of the most important results of the completed research is the realization of how such a digitally oriented type of study functionally approaches the analysis of media products. A corpus is, to bring a comprehensive and quick definition, a database containing texts, which can also be audio or audiovisual recordings. Through query tools provided by the platform hosting the database, targeted searches can be made, which from simple archiving make the corpus a tool for linguistic analysis. As a result of a search, which must be carried out respecting guidelines outlined in the vast literature on this discipline, relevant results are available, which make it possible to reach conclusions not influenced by a human approach but based on statistical factors. The limitations of this type of approach are only those that the researcher imposes on himself: some practical applications may be, for example, finding patterns in the language use of a certain social class, in a certain context or over the course of a historical period. Specifically, the goal of this research is to make a tool to analyze the language present in the scripts of some successful video games. In this way, it is intended to offer a means to bring the field of linguistic research closer to that of game studies. Indeed, the aforementioned discipline can count on a growing literature, which is not limited to manuals for the use of software, providing insights to observe the practice of gaming in general, and of the video game in our specific case. Analyzing a video game, which is often the result of years of work with large budgets behind it, becomes important to understand its message, market, accessibility, and uniqueness. It is easy to see, therefore, how many disciplines are influenced by these results, since the analysis of a video game allows for studies of different characters: docimological to implement the use of digital gaming in education, economic to understand the trends and demands of the entertainment market, psychological since it is a medium that precisely as such influences the mind, and so on. This linguistic approach, through a study of the texts present in narrative games (and therefore, usually, with a significant amount of text), thus becomes a portal to access a great deal of versatile information, from which any researcher can profit. Precisely to facilitate the use of the corpus, called the Digital Games Corpus, the paper also serves as a user's manual, illustrating the functions of Sketch Engine -the software used- and providing examples of database queries.
La linguistica dei corpora è una fra i più recenti modi di studiare l’uso del linguaggio, soprattutto per come lo possiamo intendere oggi: tramite piattaforme online costruite per offrire un approccio facile per chiunque, è possibile informarsi e fare ricerca in modi che precedentemente erano molto più ostici, osservando l’uso che si fa del linguaggio in qualsiasi ambito. Come vedremo, infatti, l’approccio basato sui corpora permette di studiare agilmente non soltanto la lingua parlata, e non necessariamente prodotta da persone reali. Uno dei più importanti risultati della ricerca compiuta è infatti l’aver realizzato come un tipo di studio così orientato al digitale si accosti funzionalmente all’analisi di prodotti mediali. Un corpus è, per portare una definizione complessiva e rapida, una banca dati che contiene testi, i quali possono anche essere registrazioni audio o audiovisive. Tramite strumenti di interrogazione messi a disposizione dalla piattaforma che ospita il database si possono compiere ricerche mirate, che dalla semplice archiviazione rendono il corpus uno strumento di analisi linguistica. A seguito di una ricerca, che va compiuta rispettando linee guida illustrate nella vasta letteratura su questa disciplina, si hanno a disposizione risultati rilevanti, i quali permettono di giungere a conclusioni non influenzate da un approccio umano ma basate su fattori statistici. I limiti di questo tipo di approccio sono solo quelli che chi compie la ricerca si impone: alcune applicazioni pratiche possono essere, ad esempio, trovare pattern nell’uso del linguaggio di una determinata classe sociale, in un certo contesto o nel corso di un periodo storico. Nello specifico, l’obbiettivo di questa ricerca è realizzare uno strumento che permetta di analizzare il linguaggio presente nei copioni di alcuni videogiochi di successo. In questo modo si vuole offrire un mezzo che avvicini il campo della ricerca linguistica a quello dei game studies. La suddetta disciplina può infatti contare su una letteratura sempre più vasta, che non si limita alla manualistica per l’utilizzo di software, fornendo spunti per osservare la pratica del gioco in generale, e del videogioco nel nostro caso specifico. Analizzare un videogioco, il quale è spesso risultato di anni di lavoro con alle spalle budget elevati, diventa importante per comprenderne il messaggio, il mercato, l’accessibilità, le unicità. È facile intuire quindi come siano molte le discipline influenzate da questi risultati, poiché l’analisi di un videogioco consente di compiere studi di diversi caratteri: docimologico per implementare l’uso del gioco digitale nell’istruzione, economico per comprendere l’andamento e le richieste del mercato dell’intrattenimento, psicologico in quanto si tratta di un medium che proprio in quanto tale influenza la mente, e così via. Questo approccio linguistico, tramite uno studio dei testi presenti in giochi narrativi (e perciò, solitamente, con una significativa quantità di testo), diventa quindi un portale per accedere ad un grande numero di informazioni versatili, da cui ogni ricercatore può trarre profitto. Proprio per agevolare l’utilizzo del corpus, denominato Digital Games Corpus, l’elaborato funge anche da manuale per l’uso, illustrando le funzioni di Sketch Engine – il software utilizzato – e fornendo esempi di interrogazione del database.
Applicazione della linguistica dei corpora ai testi dei giochi digitali e realizzazione di un corpus videoludico
ASTONE, FABRIZIO
2020/2021
Abstract
La linguistica dei corpora è una fra i più recenti modi di studiare l’uso del linguaggio, soprattutto per come lo possiamo intendere oggi: tramite piattaforme online costruite per offrire un approccio facile per chiunque, è possibile informarsi e fare ricerca in modi che precedentemente erano molto più ostici, osservando l’uso che si fa del linguaggio in qualsiasi ambito. Come vedremo, infatti, l’approccio basato sui corpora permette di studiare agilmente non soltanto la lingua parlata, e non necessariamente prodotta da persone reali. Uno dei più importanti risultati della ricerca compiuta è infatti l’aver realizzato come un tipo di studio così orientato al digitale si accosti funzionalmente all’analisi di prodotti mediali. Un corpus è, per portare una definizione complessiva e rapida, una banca dati che contiene testi, i quali possono anche essere registrazioni audio o audiovisive. Tramite strumenti di interrogazione messi a disposizione dalla piattaforma che ospita il database si possono compiere ricerche mirate, che dalla semplice archiviazione rendono il corpus uno strumento di analisi linguistica. A seguito di una ricerca, che va compiuta rispettando linee guida illustrate nella vasta letteratura su questa disciplina, si hanno a disposizione risultati rilevanti, i quali permettono di giungere a conclusioni non influenzate da un approccio umano ma basate su fattori statistici. I limiti di questo tipo di approccio sono solo quelli che chi compie la ricerca si impone: alcune applicazioni pratiche possono essere, ad esempio, trovare pattern nell’uso del linguaggio di una determinata classe sociale, in un certo contesto o nel corso di un periodo storico. Nello specifico, l’obbiettivo di questa ricerca è realizzare uno strumento che permetta di analizzare il linguaggio presente nei copioni di alcuni videogiochi di successo. In questo modo si vuole offrire un mezzo che avvicini il campo della ricerca linguistica a quello dei game studies. La suddetta disciplina può infatti contare su una letteratura sempre più vasta, che non si limita alla manualistica per l’utilizzo di software, fornendo spunti per osservare la pratica del gioco in generale, e del videogioco nel nostro caso specifico. Analizzare un videogioco, il quale è spesso risultato di anni di lavoro con alle spalle budget elevati, diventa importante per comprenderne il messaggio, il mercato, l’accessibilità, le unicità. È facile intuire quindi come siano molte le discipline influenzate da questi risultati, poiché l’analisi di un videogioco consente di compiere studi di diversi caratteri: docimologico per implementare l’uso del gioco digitale nell’istruzione, economico per comprendere l’andamento e le richieste del mercato dell’intrattenimento, psicologico in quanto si tratta di un medium che proprio in quanto tale influenza la mente, e così via. Questo approccio linguistico, tramite uno studio dei testi presenti in giochi narrativi (e perciò, solitamente, con una significativa quantità di testo), diventa quindi un portale per accedere ad un grande numero di informazioni versatili, da cui ogni ricercatore può trarre profitto. Proprio per agevolare l’utilizzo del corpus, denominato Digital Games Corpus, l’elaborato funge anche da manuale per l’uso, illustrando le funzioni di Sketch Engine – il software utilizzato – e fornendo esempi di interrogazione del database.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/68709