Il mio lavoro di tesi nasce dalla grande passione per il settore della moda di lusso e per il mondo digitale. Questo mi ha portato ad analizzare un fenomeno relativamente nuovo, che è stato nominato per la prima volta solo nell’ultimo decennio, ovvero la Gamification. La Gamification aiuta aziende e persone a raggiungere gli obiettivi prefissati facendo in particolare riferimento ad un fattore: il coinvolgimento. A questo fenomeno il più delle volte viene associato il significato di divertimento. Tuttavia, non è solo un gioco, ma uno strumento estremamente efficace nel veicolare messaggi di vario tipo a secondo delle esigenze ed è indispensabile per indurre comportamenti attivi da parte dell’utente. Con la Gamification si cerca di prendere il meglio dei giochi per migliorare attività poco coinvolgenti e trovare il giusto compromesso tra gli obiettivi dell’azienda e quelli del giocatore, rendendo quest’ultimo il protagonista assoluto. Con la pandemia da Covid-19, le interazioni tra brand e consumatori diventano sempre più importanti; quindi, per le aziende di moda di lusso diventa fondamentale trovare nuovi canali per raggiungere il consumatore e coinvolgerlo maggiormente. Inoltre, per mantenere una posizione di prestigio nel futuro, non dobbiamo ignorare i punti di vista delle nuove generazioni, di conseguenza bisogna trovare il giusto equilibrio nel mondo digitale. In questo modo le grandi maison hanno stabilito collaborazioni con importanti videogames e ciò fa si che i consumatori possano stimolare i loro interessi verso i valori e la storia del brand attraverso una dimensione virtuale.

LA MODA ENTRA IN GIOCO: LA GAMIFICATION COME METODO DI COINVOLGIMENTO NEL SETTORE FASHION LUXURY

SCUDERI, MARTINA
2021/2022

Abstract

Il mio lavoro di tesi nasce dalla grande passione per il settore della moda di lusso e per il mondo digitale. Questo mi ha portato ad analizzare un fenomeno relativamente nuovo, che è stato nominato per la prima volta solo nell’ultimo decennio, ovvero la Gamification. La Gamification aiuta aziende e persone a raggiungere gli obiettivi prefissati facendo in particolare riferimento ad un fattore: il coinvolgimento. A questo fenomeno il più delle volte viene associato il significato di divertimento. Tuttavia, non è solo un gioco, ma uno strumento estremamente efficace nel veicolare messaggi di vario tipo a secondo delle esigenze ed è indispensabile per indurre comportamenti attivi da parte dell’utente. Con la Gamification si cerca di prendere il meglio dei giochi per migliorare attività poco coinvolgenti e trovare il giusto compromesso tra gli obiettivi dell’azienda e quelli del giocatore, rendendo quest’ultimo il protagonista assoluto. Con la pandemia da Covid-19, le interazioni tra brand e consumatori diventano sempre più importanti; quindi, per le aziende di moda di lusso diventa fondamentale trovare nuovi canali per raggiungere il consumatore e coinvolgerlo maggiormente. Inoltre, per mantenere una posizione di prestigio nel futuro, non dobbiamo ignorare i punti di vista delle nuove generazioni, di conseguenza bisogna trovare il giusto equilibrio nel mondo digitale. In questo modo le grandi maison hanno stabilito collaborazioni con importanti videogames e ciò fa si che i consumatori possano stimolare i loro interessi verso i valori e la storia del brand attraverso una dimensione virtuale.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/68113