L’elaborato si struttura come un’analisi della letteratura degli ultimi decenni su alcuni degli aspetti più importanti e centrali riguardanti il fenomeno dei videogames, con il focus ultimo sulla dimensione della relazionalità e del contesto sociale nei mondi virtuali e soprattutto videoludici. Cominciando da una visione più macroscopica degli aspetti e i concetti più caratteristici dei videogames, non soltanto dal punto di vista psicologico, si approfondisce la condizione di dipendenza da videogioco e successivamente si introducono i concetti di presenza, con le sue dimensioni specifiche, e di flow, un concetto teorico che trova una delle sue massime manifestazioni nel contesto della realtà videoludica. Il lavoro, successivamente, sposta il focus sulla dimensione sociale della presenza, andando ad analizzare le dinamiche relazionali all’interno dei fenomeni videoludici. A livello più dettagliato, si vanno ad approfondire gli aspetti sociali e relazionali contestualizzati nella tipologia di giochi definita MMOG (“Massively Multiplayer Online Games”), i quali originano comunità virtuali di giocatori che condividono spazi, tempi, sensazioni ed emozioni all’interno di una realtà mediata non soltanto dalla tecnologia, ma anche dagli avatar con cui si gioca e ci si identifica in queste esperienze. L’obiettivo (o meglio, la speranza) è quello di fornire un seppur minimo spunto per cercare di indirizzare una parte delle future ricerche sugli aspetti più specifici delle relazioni che nascono e si instaurano nei contesti dei videogiochi online, mantenendo in ogni caso una parte di attenzione sulle dinamiche potenzialmente patologiche (come la dipendenza) che potrebbero scaturire da un’esperienza impropria con queste realtà.
VIDEOGAMES: DIPENDENZA, PRESENZA E CREAZIONE DI IDENTITA’ E RELAZIONI NELLE COMUNITA’ VIRTUALI
RAPETTI, GIACOMO
2020/2021
Abstract
L’elaborato si struttura come un’analisi della letteratura degli ultimi decenni su alcuni degli aspetti più importanti e centrali riguardanti il fenomeno dei videogames, con il focus ultimo sulla dimensione della relazionalità e del contesto sociale nei mondi virtuali e soprattutto videoludici. Cominciando da una visione più macroscopica degli aspetti e i concetti più caratteristici dei videogames, non soltanto dal punto di vista psicologico, si approfondisce la condizione di dipendenza da videogioco e successivamente si introducono i concetti di presenza, con le sue dimensioni specifiche, e di flow, un concetto teorico che trova una delle sue massime manifestazioni nel contesto della realtà videoludica. Il lavoro, successivamente, sposta il focus sulla dimensione sociale della presenza, andando ad analizzare le dinamiche relazionali all’interno dei fenomeni videoludici. A livello più dettagliato, si vanno ad approfondire gli aspetti sociali e relazionali contestualizzati nella tipologia di giochi definita MMOG (“Massively Multiplayer Online Games”), i quali originano comunità virtuali di giocatori che condividono spazi, tempi, sensazioni ed emozioni all’interno di una realtà mediata non soltanto dalla tecnologia, ma anche dagli avatar con cui si gioca e ci si identifica in queste esperienze. L’obiettivo (o meglio, la speranza) è quello di fornire un seppur minimo spunto per cercare di indirizzare una parte delle future ricerche sugli aspetti più specifici delle relazioni che nascono e si instaurano nei contesti dei videogiochi online, mantenendo in ogni caso una parte di attenzione sulle dinamiche potenzialmente patologiche (come la dipendenza) che potrebbero scaturire da un’esperienza impropria con queste realtà.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/67550