Nel mondo dell'esposizione museale, l'impiego di nuove tecnologie della comunicazione e dell'informazione offre oggi una varietà di soluzioni sempre maggiori e migliori, per amplificare le esperienze emotive e sensoriali. Concetti come realtà aumentata, mondo virtuale e interattività, nelle loro molteplici manifestazioni, sono riusciti a modificare l'idea di spazio pubblico e la stessa percezione dell'arte che viene presentato all'interno delle istituzioni museali tradizionali integrate con moderni strumenti tecnologici. Il pubblico è aumentato anche grazie alla diffusione del web 2.0; un museo che vuole espandere il suo pubblico, ha trovato nei Social Media un ottimo strumento non solo di comunicazione, ma anche di marketing e di promozione. In quest'ottica, la tesi inizia presentando uno scenario di un museo interattivo, connesso e multimediale, ideato come spazio esperienziale, culturalmente vivace e al servizio di una sempre più ampia collettività. Parallelamente vengono presentate le principali tecnologie responsabili di questa ¿evoluzione¿ museale presente e futura. Inoltre, avendo ¿ il nostro paese ¿ un così vasto patrimonio culturale, viene sottolineata l'importanza che tali beni assumono mediante le nuove tecniche e tecnologie di conservazione, giungendo a capire come si realizza il Virtual Heritage. Successivamente all'interno della tesi si passa ad analizzare più da vicino la componente educativa e quella sociale. Partendo da istituzioni museali italiane e internazionali, la nuova prospettiva introdotta per rendere i musei elementi propulsori di crescita culturale della società, dove il concetto di esperienza assume assoluta centricità. Il fulcro di questo secondo capitolo si divide in due parti: una prima parte riguardante l'ambito educativo e formativo che può assumere la didattica all'interno di un museo per quanto riguarda le nuove generazioni, mentre la seconda parte tratta le modalità di impiego di tecnologie intelligenti applicate a sostegno di visitatori con disabilità. La tesi si conclude con un'analisi puntuale di tre musei italiani, presi come esempi dell'utilizzo delle nuove tecnologie trattate in precedenza, per mostrare i vantaggi di queste nuove soluzioni offerte ad un pubblico sempre più eterogeneo e vasto. I musei si preparano a soddisfare una nuova ondata di spettatori e nuovi bisogni, in cui si fondono cultura, educazione, comunicazione e intrattenimento.
Nuove tecnologie per i musei del futuro
PIGANZOLI, MARTINA
2013/2014
Abstract
Nel mondo dell'esposizione museale, l'impiego di nuove tecnologie della comunicazione e dell'informazione offre oggi una varietà di soluzioni sempre maggiori e migliori, per amplificare le esperienze emotive e sensoriali. Concetti come realtà aumentata, mondo virtuale e interattività, nelle loro molteplici manifestazioni, sono riusciti a modificare l'idea di spazio pubblico e la stessa percezione dell'arte che viene presentato all'interno delle istituzioni museali tradizionali integrate con moderni strumenti tecnologici. Il pubblico è aumentato anche grazie alla diffusione del web 2.0; un museo che vuole espandere il suo pubblico, ha trovato nei Social Media un ottimo strumento non solo di comunicazione, ma anche di marketing e di promozione. In quest'ottica, la tesi inizia presentando uno scenario di un museo interattivo, connesso e multimediale, ideato come spazio esperienziale, culturalmente vivace e al servizio di una sempre più ampia collettività. Parallelamente vengono presentate le principali tecnologie responsabili di questa ¿evoluzione¿ museale presente e futura. Inoltre, avendo ¿ il nostro paese ¿ un così vasto patrimonio culturale, viene sottolineata l'importanza che tali beni assumono mediante le nuove tecniche e tecnologie di conservazione, giungendo a capire come si realizza il Virtual Heritage. Successivamente all'interno della tesi si passa ad analizzare più da vicino la componente educativa e quella sociale. Partendo da istituzioni museali italiane e internazionali, la nuova prospettiva introdotta per rendere i musei elementi propulsori di crescita culturale della società, dove il concetto di esperienza assume assoluta centricità. Il fulcro di questo secondo capitolo si divide in due parti: una prima parte riguardante l'ambito educativo e formativo che può assumere la didattica all'interno di un museo per quanto riguarda le nuove generazioni, mentre la seconda parte tratta le modalità di impiego di tecnologie intelligenti applicate a sostegno di visitatori con disabilità. La tesi si conclude con un'analisi puntuale di tre musei italiani, presi come esempi dell'utilizzo delle nuove tecnologie trattate in precedenza, per mostrare i vantaggi di queste nuove soluzioni offerte ad un pubblico sempre più eterogeneo e vasto. I musei si preparano a soddisfare una nuova ondata di spettatori e nuovi bisogni, in cui si fondono cultura, educazione, comunicazione e intrattenimento.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/65907