The objective of this research paper is to analyze the impact of gamification practices within e-commerce platforms. In recent years, gamification has gained increasing relevance within digital marketing strategies, leveraging game elements such as points, rewards, objectives, and leaderboards to encourage specific user behaviors. However, the effectiveness of these practices remains underexplored in the literature. Through a research study conducted on a sample of users, this work examines how the implementation of gamification elements can influence key performance indicators (KPIs) by enhancing user engagement. These KPIs include: hypothetical revenue generated by increased sales, hypothetical growth in platform visibility, and hypothetical loss resulting from cart abandonment. The research takes into account demographic variables such as age, gender, and education level, to assess whether and how the effectiveness of gamification practices varies across different population segments. The results show that gamification practices can significantly increase users' intentions to leave reviews on the platforms. As for impulse purchases, while gamification does not consistently generate them, it does increase user interaction with the platform and their shopping cart. Finally, regarding cart abandonment, the findings highlight some challenges in gamification’s ability to mitigate this phenomenon. This research makes an important contribution to the analysis of gamification in the e-commerce context, offering insights and practical implications for marketers and industry professionals interested in improving user engagement. Additionally, it provides a basis for potential future research.

L’obbiettivo del presente elaborato di ricerca risulta essere quello di analizzare l’impatto delle pratiche di gamification all’interno delle piattaforme e-commerce. Negli ultimi anni la gamification sta ottenendo sempre maggior rilevanza all’interno delle strategie di marketing digitale, sfruttando gli elementi di gioco come punti, premi, obbiettivi e classifiche, per incentivare comportamenti specifici all’interno dell’utenza. L’efficacia di tali pratiche risulta tuttavia poco esplorata all’interno della letteratura. Attraverso uno studio di ricerca condotto su un campione di utenti, questo lavoro esamina come l’implementazione di elementi di gamification possa influenzare, tramite la sua capacità di creazione dell’engagement, alcuni indicatori chiave di performance (KPI). Quali: l’ipotetico ricavo generato dall’incremento delle vendite; l’ipotetico aumento di notorietà della piattaforma stessa; l’ipotetica perdita derivante dall’abbandono del carrello. La ricerca prende in considerazione variabili demografiche come l’età, il genere e il livello d’istruzione, al fine di valutare se e come l’efficacia delle pratiche delle pratiche di gamification vari tra i differenti segmenti della popolazione. I risultati mostrano che le pratiche di gamification possono aumentatore significativamente le intenzioni dell’utenza sul rilascio delle recensioni all’interno delle piattaforme. Per quanto riguarda gli acquisti d’impulso si è osservato che quest’ultima pur non riuscendo a generarne di certi, riesca comunque ad aumentare l’interazione dell’utenza con la piattaforma e il proprio carrello. Infine, dalle osservazioni effettuate relativamente all’abbandono del carrello, si sono riscontrate delle criticità di quest’ultima nel riuscire ad attenuare tale fenomeno. Questa ricerca fornisce un contributo importante all’analisi dell’applicazione della gamification nel contesto del commercio elettronico, offrendo spunti e implicazioni pratiche i marketer e gli operatori del settore interessati a migliorare il coinvolgimento degli utenti. Inoltre, offre uno spunto per le possibili ricerche future. L'applicazione di elementi di gioco in contesti non ludici, è sempre più utilizzata dalle aziende per migliorare l'esperienza dell'utente e stimolare comportamenti desiderati. L'obiettivo principale di questa ricerca è comprendere come tali strategie possano influenzare indicatori chiave di performance (KPI) come le vendite ipotetiche, il tasso di abbandono del carrello e il numero di recensioni lasciate. Attraverso un esperimento controllato, vengono testate diverse tecniche di gamification (ad esempio, programmi di ricompensa, sfide e badge) per valutarne l'impatto sull'interazione degli utenti con la piattaforma. La ricerca contribuisce alla letteratura esistente fornendo nuove evidenze empiriche sull'efficacia della gamification nel contesto dell'e-commerce e offre indicazioni pratiche per le aziende che desiderano migliorare la user experience e incentivare la fedeltà del cliente.

L'utilizzo delle pratiche di Gamification per aumentare l'engagement sulle piattaforme E-commerce: un'analisi empirica

MOCCI, FRANCESCO
2023/2024

Abstract

L’obbiettivo del presente elaborato di ricerca risulta essere quello di analizzare l’impatto delle pratiche di gamification all’interno delle piattaforme e-commerce. Negli ultimi anni la gamification sta ottenendo sempre maggior rilevanza all’interno delle strategie di marketing digitale, sfruttando gli elementi di gioco come punti, premi, obbiettivi e classifiche, per incentivare comportamenti specifici all’interno dell’utenza. L’efficacia di tali pratiche risulta tuttavia poco esplorata all’interno della letteratura. Attraverso uno studio di ricerca condotto su un campione di utenti, questo lavoro esamina come l’implementazione di elementi di gamification possa influenzare, tramite la sua capacità di creazione dell’engagement, alcuni indicatori chiave di performance (KPI). Quali: l’ipotetico ricavo generato dall’incremento delle vendite; l’ipotetico aumento di notorietà della piattaforma stessa; l’ipotetica perdita derivante dall’abbandono del carrello. La ricerca prende in considerazione variabili demografiche come l’età, il genere e il livello d’istruzione, al fine di valutare se e come l’efficacia delle pratiche delle pratiche di gamification vari tra i differenti segmenti della popolazione. I risultati mostrano che le pratiche di gamification possono aumentatore significativamente le intenzioni dell’utenza sul rilascio delle recensioni all’interno delle piattaforme. Per quanto riguarda gli acquisti d’impulso si è osservato che quest’ultima pur non riuscendo a generarne di certi, riesca comunque ad aumentare l’interazione dell’utenza con la piattaforma e il proprio carrello. Infine, dalle osservazioni effettuate relativamente all’abbandono del carrello, si sono riscontrate delle criticità di quest’ultima nel riuscire ad attenuare tale fenomeno. Questa ricerca fornisce un contributo importante all’analisi dell’applicazione della gamification nel contesto del commercio elettronico, offrendo spunti e implicazioni pratiche i marketer e gli operatori del settore interessati a migliorare il coinvolgimento degli utenti. Inoltre, offre uno spunto per le possibili ricerche future. L'applicazione di elementi di gioco in contesti non ludici, è sempre più utilizzata dalle aziende per migliorare l'esperienza dell'utente e stimolare comportamenti desiderati. L'obiettivo principale di questa ricerca è comprendere come tali strategie possano influenzare indicatori chiave di performance (KPI) come le vendite ipotetiche, il tasso di abbandono del carrello e il numero di recensioni lasciate. Attraverso un esperimento controllato, vengono testate diverse tecniche di gamification (ad esempio, programmi di ricompensa, sfide e badge) per valutarne l'impatto sull'interazione degli utenti con la piattaforma. La ricerca contribuisce alla letteratura esistente fornendo nuove evidenze empiriche sull'efficacia della gamification nel contesto dell'e-commerce e offre indicazioni pratiche per le aziende che desiderano migliorare la user experience e incentivare la fedeltà del cliente.
The use of Gamification practices to increase engagement on E-commerce platforms: an empirical analysis
The objective of this research paper is to analyze the impact of gamification practices within e-commerce platforms. In recent years, gamification has gained increasing relevance within digital marketing strategies, leveraging game elements such as points, rewards, objectives, and leaderboards to encourage specific user behaviors. However, the effectiveness of these practices remains underexplored in the literature. Through a research study conducted on a sample of users, this work examines how the implementation of gamification elements can influence key performance indicators (KPIs) by enhancing user engagement. These KPIs include: hypothetical revenue generated by increased sales, hypothetical growth in platform visibility, and hypothetical loss resulting from cart abandonment. The research takes into account demographic variables such as age, gender, and education level, to assess whether and how the effectiveness of gamification practices varies across different population segments. The results show that gamification practices can significantly increase users' intentions to leave reviews on the platforms. As for impulse purchases, while gamification does not consistently generate them, it does increase user interaction with the platform and their shopping cart. Finally, regarding cart abandonment, the findings highlight some challenges in gamification’s ability to mitigate this phenomenon. This research makes an important contribution to the analysis of gamification in the e-commerce context, offering insights and practical implications for marketers and industry professionals interested in improving user engagement. Additionally, it provides a basis for potential future research.
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