La ludicità ha ricoperto e ricopre tuttora un ruolo determinante nei processi d'interazione tra uomo e tecnologia. La nuova sfera digitale interconnessa sembra appropriarsi continuamente di alcune caratteristiche proprie del gioco, le quali intervengono sia sulla costruzione delle identità individuali e collettive che sulla polisemia e il senso stesso dell'attività ludica. Questo lavoro si propone di indagare le diverse declinazioni di questa presenza ludica nell'interazione uomo-macchina e nella socialità mediata dalle tecnologie informatiche. Da un lato verrà approfondito il processo storico di addomesticamento e diffusione delle macchine pensanti nel mondo occidentale, dall'altro verrà problematizzato il tema della pervasività di meccanismi ludici nelle dinamiche sociali in rete attraverso le nuove piattaforme di condivisione di contenuti. Ad un'ampia ed eterogenea bibliografia tratta da aree di studio e periodi storici diversificati sono state affiancate due interviste in profondità con figure accademiche che hanno dedicato una parte consistente dei propri studi all'analisi degli sviluppi della socialità in rete e all'emergenza della ludicità nell'attuale era informatica. Partendo dalla creazione dei primi computer, per giungere in fine alla diffusione dei social media e della connettività globale, ci si confronterà con la penetrazione del ludico all'interno di sfere della vita prima del tutto separate e indipendenti dal gioco. Infatti l'ibridazione tra sfera ludica e sfera quotidiana sembra riconfigurare il comportamento sociale e l'organizzazione del tempo da parte dei singoli individui, creando una nuova area semi-ludica socialmente condivisa caratterizzata da un alto grado di incertezza e imprevedibilità. Quella che possiamo chiamare la nuova ludicità sembra creare differenti tipologie di paradossi del tutto peculiari e offre contemporaneamente un ampio bacino di risorse da cui attingere per la costruzione e l'interpretazione della propria soggettività dentro e fuori la rete. Un ampio spazio di riflessione verrà dedicato all'uso delle tecnologie mobili e alle conseguenze della diffusione globale di dispositivi informatici capaci di portare la ludicità all'interno di ogni spazio sociale e materiale.
Giocare con le macchine. Ludicità e interazione uomo-macchina nell'era informatica.
BORY, PAOLO
2011/2012
Abstract
La ludicità ha ricoperto e ricopre tuttora un ruolo determinante nei processi d'interazione tra uomo e tecnologia. La nuova sfera digitale interconnessa sembra appropriarsi continuamente di alcune caratteristiche proprie del gioco, le quali intervengono sia sulla costruzione delle identità individuali e collettive che sulla polisemia e il senso stesso dell'attività ludica. Questo lavoro si propone di indagare le diverse declinazioni di questa presenza ludica nell'interazione uomo-macchina e nella socialità mediata dalle tecnologie informatiche. Da un lato verrà approfondito il processo storico di addomesticamento e diffusione delle macchine pensanti nel mondo occidentale, dall'altro verrà problematizzato il tema della pervasività di meccanismi ludici nelle dinamiche sociali in rete attraverso le nuove piattaforme di condivisione di contenuti. Ad un'ampia ed eterogenea bibliografia tratta da aree di studio e periodi storici diversificati sono state affiancate due interviste in profondità con figure accademiche che hanno dedicato una parte consistente dei propri studi all'analisi degli sviluppi della socialità in rete e all'emergenza della ludicità nell'attuale era informatica. Partendo dalla creazione dei primi computer, per giungere in fine alla diffusione dei social media e della connettività globale, ci si confronterà con la penetrazione del ludico all'interno di sfere della vita prima del tutto separate e indipendenti dal gioco. Infatti l'ibridazione tra sfera ludica e sfera quotidiana sembra riconfigurare il comportamento sociale e l'organizzazione del tempo da parte dei singoli individui, creando una nuova area semi-ludica socialmente condivisa caratterizzata da un alto grado di incertezza e imprevedibilità. Quella che possiamo chiamare la nuova ludicità sembra creare differenti tipologie di paradossi del tutto peculiari e offre contemporaneamente un ampio bacino di risorse da cui attingere per la costruzione e l'interpretazione della propria soggettività dentro e fuori la rete. Un ampio spazio di riflessione verrà dedicato all'uso delle tecnologie mobili e alle conseguenze della diffusione globale di dispositivi informatici capaci di portare la ludicità all'interno di ogni spazio sociale e materiale.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/60987