This paper discusses procedural generation of roads in a three-dimensional game environment, using Unity3D. Key features of the Unity3D engine are explained, including advanced rendering, cross-platform compatibility, and the use of the Asset Store to accelerate development. Road creation is addressed in several stages: 1. Terrain generation: Using digital elevation models to create a realistic base. 2. Spline creation: Defining the road path based on the terrain morphology, using algorithms such as Dijkstra to optimize the path. 3. Road generation: Partitioning into segments (“chunks”) to optimize rendering and gameplay experience, applying optimization techniques to balance performance and visual detail. 4. Integration of objects and vegetation: Insertion of elements such as guardrails, guardrails, and vegetation, with the use of efficient rendering techniques such as “billboarding” for distant objects. The paper also discusses detailed road and terrain configuration using XML files, the use of PBR _(Physically Based Rendering)_ materials to achieve realistic surfaces, and debugging visualization techniques for verifying terrain generation.

Questo documento tratta la generazione procedurale di strade in un ambiente di gioco tridimensionale, utilizzando Unity3D. Vengono spiegate le caratteristiche principali del motore Unity3D, tra cui il rendering avanzato, la compatibilità cross-platform e l'uso dell'Asset Store per accelerare lo sviluppo. La creazione delle strade è affrontata in diverse fasi: 1. Generazione del terreno: Utilizzo di modelli digitali di elevazione per creare una base realistica. 2. Creazione di spline: Definizione del percorso stradale basato sulla morfologia del terreno, utilizzando algoritmi come Dijkstra per ottimizzare il tracciato. 3. Generazione della strada: Suddivisione in segmenti ("chunks") per ottimizzare il rendering e l'esperienza di gioco, con l'applicazione di tecniche di ottimizzazione per bilanciare prestazioni e dettagli visivi. 4. Integrazione di oggetti e vegetazione: Inserimento di elementi come paracarri, guardrail e vegetazione, con l'uso di tecniche di rendering efficienti come il "billboard" per oggetti distanti. Il documento discute anche la configurazione dettagliata della strada e del terreno tramite file XML, l'uso di materiali PBR _(Physically Based Rendering)_ per realizzare superfici realistiche, e tecniche di visualizzazione di debug per la verifica della generazione del terreno.

Creazione procedurale di strade in videogiochi di guida

GHIBAUDO, PAOLO
2023/2024

Abstract

Questo documento tratta la generazione procedurale di strade in un ambiente di gioco tridimensionale, utilizzando Unity3D. Vengono spiegate le caratteristiche principali del motore Unity3D, tra cui il rendering avanzato, la compatibilità cross-platform e l'uso dell'Asset Store per accelerare lo sviluppo. La creazione delle strade è affrontata in diverse fasi: 1. Generazione del terreno: Utilizzo di modelli digitali di elevazione per creare una base realistica. 2. Creazione di spline: Definizione del percorso stradale basato sulla morfologia del terreno, utilizzando algoritmi come Dijkstra per ottimizzare il tracciato. 3. Generazione della strada: Suddivisione in segmenti ("chunks") per ottimizzare il rendering e l'esperienza di gioco, con l'applicazione di tecniche di ottimizzazione per bilanciare prestazioni e dettagli visivi. 4. Integrazione di oggetti e vegetazione: Inserimento di elementi come paracarri, guardrail e vegetazione, con l'uso di tecniche di rendering efficienti come il "billboard" per oggetti distanti. Il documento discute anche la configurazione dettagliata della strada e del terreno tramite file XML, l'uso di materiali PBR _(Physically Based Rendering)_ per realizzare superfici realistiche, e tecniche di visualizzazione di debug per la verifica della generazione del terreno.
Procedural road creation in driving video games
This paper discusses procedural generation of roads in a three-dimensional game environment, using Unity3D. Key features of the Unity3D engine are explained, including advanced rendering, cross-platform compatibility, and the use of the Asset Store to accelerate development. Road creation is addressed in several stages: 1. Terrain generation: Using digital elevation models to create a realistic base. 2. Spline creation: Defining the road path based on the terrain morphology, using algorithms such as Dijkstra to optimize the path. 3. Road generation: Partitioning into segments (“chunks”) to optimize rendering and gameplay experience, applying optimization techniques to balance performance and visual detail. 4. Integration of objects and vegetation: Insertion of elements such as guardrails, guardrails, and vegetation, with the use of efficient rendering techniques such as “billboarding” for distant objects. The paper also discusses detailed road and terrain configuration using XML files, the use of PBR _(Physically Based Rendering)_ materials to achieve realistic surfaces, and debugging visualization techniques for verifying terrain generation.
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