The purpose of this paper is to analyze the changes in the artistic world that have taken place in the digital age, investigating how social media have directly affected these changes and what their contribution is in contemporary art-museum communication. In the first chapter, therefore, the changes that have occurred in the socio-cultural sphere - due to the advent of social networks - are observed. Then, the idea of technical reproducibility of images is also introduced, which has led to a loss of the cultic value of individual works, in favor of a new expository value. The figure of the art influencer is also described - in particular showing the case of Clelia Patella. As for the second chapter, technology is presented as an enhancement of the on-site museum experience and as a tool for disseminating culture online - especially during the COVID-19 pandemic. Next, the workings behind the creation and buying and selling of NFT art are examined, and the consequences and possible future solutions in relation to entertainment events hosted at sites of cultural interest - and promoted via social networks - are questioned. Finally, in the third chapter, the mutual influences between art and technologies are analyzed, considering whether digital contents can have proper artistic value. In particular, the phenomenon of memes is examined, along with a variety of examples of how technology and art are now as one and influence each other. This paper concludes by presenting some photographers who make use of digital manipulation to create surreal photographs. In conclusion, the goal of this Thesis is to provide an analysis of the contemporary artistic-technological world in order to deepen the understanding of how two distinct realities can collaborate in the creation of new products.
Il presente lavoro ha come obiettivo quello di analizzare i mutamenti in ambito artistico che hanno avuto luogo in epoca digitale, indagando come i social media abbiano direttamente influito su tali cambiamenti e quale sia il loro contributo nella comunicazione artistico-museale contemporanea. Nel primo capitolo sono, perciò, analizzati i mutamenti verificatisi in ambito socio-culturale grazie ed a causa dell’avvento dei social network. Qui viene, inoltre, introdotto il concetto di riproducibilità tecnica delle immagini che ha condotto ad una perdita del valore cultuale delle singole opere, in favore di un nuovo valore espositivo. Viene, poi, descritta anche la figura dell’art influencer - in particolare esponendo il caso di Clelia Patella. Per quanto concerne il secondo capitolo, viene presentata la tecnologia come potenziamento dell’esperienza museale on-site e come strumento di diffusione della cultura online – anche e soprattutto durante la pandemia di COVID-19. Successivamente si esamina il funzionamento che vi è alla base della creazione e della compravendita dell’arte NFT e ci si interroga sulle conseguenze e possibili soluzioni future in relazione agli eventi di carattere ludico ospitati presso i siti di interesse culturale e promossi tramite le piattaforme social. Nel terzo capitolo viene, infine, presa in considerazione l’unione tra l’arte e le tecnologie e le loro mutue influenze, valutando l’eventualità che i contenuti digitali possano effettivamente avere valore artistico. In particolare, si prende in esame il fenomeno dei meme, insieme a svariati esempi di come la tecnologia e l’arte siano ormai un tutt’uno e si influenzino a vicenda. Si conclude, poi, questo elaborato con la presentazione di alcuni fotografi che si avvalgono della manipolazione digitale per realizzare fotografie surreali. L’obiettivo di questa Tesi è, dunque, quello di fornire un’analisi del mondo artistico-tecnologico contemporaneo, al fine di approfondire la conoscenza di come due realtà distinte possano collaborare nella creazione di nuovi prodotti.
L’arte nell'epoca digitale: il ruolo della tecnologia e i nuovi approcci al mondo dell’arte
LERDA, SILVIA
2021/2022
Abstract
Il presente lavoro ha come obiettivo quello di analizzare i mutamenti in ambito artistico che hanno avuto luogo in epoca digitale, indagando come i social media abbiano direttamente influito su tali cambiamenti e quale sia il loro contributo nella comunicazione artistico-museale contemporanea. Nel primo capitolo sono, perciò, analizzati i mutamenti verificatisi in ambito socio-culturale grazie ed a causa dell’avvento dei social network. Qui viene, inoltre, introdotto il concetto di riproducibilità tecnica delle immagini che ha condotto ad una perdita del valore cultuale delle singole opere, in favore di un nuovo valore espositivo. Viene, poi, descritta anche la figura dell’art influencer - in particolare esponendo il caso di Clelia Patella. Per quanto concerne il secondo capitolo, viene presentata la tecnologia come potenziamento dell’esperienza museale on-site e come strumento di diffusione della cultura online – anche e soprattutto durante la pandemia di COVID-19. Successivamente si esamina il funzionamento che vi è alla base della creazione e della compravendita dell’arte NFT e ci si interroga sulle conseguenze e possibili soluzioni future in relazione agli eventi di carattere ludico ospitati presso i siti di interesse culturale e promossi tramite le piattaforme social. Nel terzo capitolo viene, infine, presa in considerazione l’unione tra l’arte e le tecnologie e le loro mutue influenze, valutando l’eventualità che i contenuti digitali possano effettivamente avere valore artistico. In particolare, si prende in esame il fenomeno dei meme, insieme a svariati esempi di come la tecnologia e l’arte siano ormai un tutt’uno e si influenzino a vicenda. Si conclude, poi, questo elaborato con la presentazione di alcuni fotografi che si avvalgono della manipolazione digitale per realizzare fotografie surreali. L’obiettivo di questa Tesi è, dunque, quello di fornire un’analisi del mondo artistico-tecnologico contemporaneo, al fine di approfondire la conoscenza di come due realtà distinte possano collaborare nella creazione di nuovi prodotti.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/55582