This thesis will describe the use of apps for tablets and smartphones in order to encourage the learning of languages. In particular, free apps are described and used within Italian as a foreign language classes. These apps are designed to entertain and therefore they do not have a didactic purpose. Nevertheless, they can encourage vocabulary acquisition, focusing on lexis and orthography. Various types of apps are described. Ruzzle and Letris allow the player to freely link letters to create words. In this way lexis is enriched, focusing on the inflective features of the language and enabling the improvement of orthography. Another application (Trova le Parole) allows the improvement of reading comprehension (since a sentence clue is given), while others present vocabulary through images (Wordmania, Parole Collegate, Indovina l'Immagine e Gratta e Indovina). In this paper the applications will be described emphasizing their didactic value. References to literature concerning the learning of lexis and orthography, but also dealing with the use of images and statistics about letter frequencies, are provided. Afterwards, the effective use of apps in class will be described: they are useful to revise and verify, but also to learn. The final part of the thesis will describe an ad hoc game (A Caccia di Parole) created to encourage the learning of words belonging to the semantic field of food. This game is divided into three mini-games. The first two are inspired by already existing apps with iconic and verbal clues, while the third one is an encrypted crossword. This latter encourages the improvement of orthography. These three mini-games were used in class in order to present new words, by repeating them many times, helping the process of memorization.

Questo elaborato descrive l'utilizzo di alcune applicazioni per dispositivi mobili per favorire l'apprendimento di lingue straniere. Nello specifico alcune applicazioni gratuite vengono descritte e utilizzate in classi di alfabetizzazione di italiano L2. Le applicazioni analizzate sono applicazioni di intrattenimento (non a scopo didattico) e favoriscono l'apprendimento di vari aspetti della lingua, in particolare il lessico e l'ortografia. Le applicazioni in questione sono di vario tipo. Ruzzle e Letris hanno uno schema di gioco libero in cui il giocatore unendo le lettere a disposizione deve creare parole: il lessico viene arricchito, ma in particolare migliorano le abilità ortografiche e, nel caso di Ruzzle, si prende coscienza della natura flessiva della lingua italiana. Altre applicazioni permettono l'allenamento di abilità di comprensione scritta, dovendo il giocatore interpretare un indizio scritto (Trova le Parole); altre ancora favoriscono l'apprendimento del lessico grazie all'utilizzo di immagini (Wordmania, Parole Collegate, Indovina l'Immagine e Gratta e Indovina). Nel corso dell'elaborato le applicazioni sopraccitate vengono descritte nel dettaglio, fornendo anche prove della loro validità didattica, grazie a riferimenti alla letteratura per quanto concerne l'apprendimento del lessico, dell'ortografia, l'utilizzo di immagini, e statistiche sulla frequenza delle lettere nelle varie lingue. Dopo aver descritto le applicazioni, viene descritto il loro utilizzo in classe: esse non sono solo occasione di ripasso, rinforzo e verifica, ma anche di apprendimento vero e proprio. L'ultima parte dell'elaborato descrive un gioco creato ad hoc (A Caccia di Parole) per favorire l'apprendimento del lessico relativo al cibo. Tale gioco si divide in tre mini-giochi in cui i primi due si ispirano a giochi già esistenti e forniscono indizi iconici e verbali. Il terzo, invece, è un cruciverba cifrato che favorisce il ripasso del lessico acquisito con i primi due mini-giochi e il rafforzo di abilità ortografiche. Anche in questo caso, alla descrizione del gioco segue la discussione sull'utilizzo in classe. Il gioco in questo caso è stato utilizzato per presentare parole appartenenti allo stesso campo semantico, ripetendole più volte nei tre mini-giochi per favorirne la memorizzazione.

APPrendere: Ruzzle e altre app di parole per imparare una lingua straniera

CIARAMITA, GIULIA
2017/2018

Abstract

Questo elaborato descrive l'utilizzo di alcune applicazioni per dispositivi mobili per favorire l'apprendimento di lingue straniere. Nello specifico alcune applicazioni gratuite vengono descritte e utilizzate in classi di alfabetizzazione di italiano L2. Le applicazioni analizzate sono applicazioni di intrattenimento (non a scopo didattico) e favoriscono l'apprendimento di vari aspetti della lingua, in particolare il lessico e l'ortografia. Le applicazioni in questione sono di vario tipo. Ruzzle e Letris hanno uno schema di gioco libero in cui il giocatore unendo le lettere a disposizione deve creare parole: il lessico viene arricchito, ma in particolare migliorano le abilità ortografiche e, nel caso di Ruzzle, si prende coscienza della natura flessiva della lingua italiana. Altre applicazioni permettono l'allenamento di abilità di comprensione scritta, dovendo il giocatore interpretare un indizio scritto (Trova le Parole); altre ancora favoriscono l'apprendimento del lessico grazie all'utilizzo di immagini (Wordmania, Parole Collegate, Indovina l'Immagine e Gratta e Indovina). Nel corso dell'elaborato le applicazioni sopraccitate vengono descritte nel dettaglio, fornendo anche prove della loro validità didattica, grazie a riferimenti alla letteratura per quanto concerne l'apprendimento del lessico, dell'ortografia, l'utilizzo di immagini, e statistiche sulla frequenza delle lettere nelle varie lingue. Dopo aver descritto le applicazioni, viene descritto il loro utilizzo in classe: esse non sono solo occasione di ripasso, rinforzo e verifica, ma anche di apprendimento vero e proprio. L'ultima parte dell'elaborato descrive un gioco creato ad hoc (A Caccia di Parole) per favorire l'apprendimento del lessico relativo al cibo. Tale gioco si divide in tre mini-giochi in cui i primi due si ispirano a giochi già esistenti e forniscono indizi iconici e verbali. Il terzo, invece, è un cruciverba cifrato che favorisce il ripasso del lessico acquisito con i primi due mini-giochi e il rafforzo di abilità ortografiche. Anche in questo caso, alla descrizione del gioco segue la discussione sull'utilizzo in classe. Il gioco in questo caso è stato utilizzato per presentare parole appartenenti allo stesso campo semantico, ripetendole più volte nei tre mini-giochi per favorirne la memorizzazione.
ITA
This thesis will describe the use of apps for tablets and smartphones in order to encourage the learning of languages. In particular, free apps are described and used within Italian as a foreign language classes. These apps are designed to entertain and therefore they do not have a didactic purpose. Nevertheless, they can encourage vocabulary acquisition, focusing on lexis and orthography. Various types of apps are described. Ruzzle and Letris allow the player to freely link letters to create words. In this way lexis is enriched, focusing on the inflective features of the language and enabling the improvement of orthography. Another application (Trova le Parole) allows the improvement of reading comprehension (since a sentence clue is given), while others present vocabulary through images (Wordmania, Parole Collegate, Indovina l'Immagine e Gratta e Indovina). In this paper the applications will be described emphasizing their didactic value. References to literature concerning the learning of lexis and orthography, but also dealing with the use of images and statistics about letter frequencies, are provided. Afterwards, the effective use of apps in class will be described: they are useful to revise and verify, but also to learn. The final part of the thesis will describe an ad hoc game (A Caccia di Parole) created to encourage the learning of words belonging to the semantic field of food. This game is divided into three mini-games. The first two are inspired by already existing apps with iconic and verbal clues, while the third one is an encrypted crossword. This latter encourages the improvement of orthography. These three mini-games were used in class in order to present new words, by repeating them many times, helping the process of memorization.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/55519