L' interesse nei confronti di tecniche riabilitative per la Malattia di Parkinson, una delle patologie neurodegenerative più diffuse, è cresciuto esponenzialmente negli ultimi anni. Nel campo della Telemedicina sono stati introdotti l'utilizzo di piattaforme di gioco, sensori e sistemi indossabili al fine di rilevare segni e sintomi specifici, in modalità remota, e promuovere un impiego riabilitativo dei sintomi motori per soggetti affetti da Parkinson. Il presente studio ha valutato lo strumento riabilitativo, per il monitoraggio e la riabilitazione dei disturbi del movimento parkinsoniani, V-Rehab. Lo scopo è stato comprendere se il sistema possa essere utilizzato autonomamente e se possa affiancare le routinarie visite ambulatoriali di controllo. La peculiarità di questo strumento è l'utilizzo di una componente ludica per il training e il monitoraggio delle funzioni motorie deficitarie degli arti superiori. È composto da tre giochi per il Computer con diversi livelli di difficoltà crescente. Il paziente interagisce con i giochi attraverso un guanto nero, dotato di marker colorati che permettono la rilevazione da parte di un sensore Kinect (© Microsoft). Per ogni paziente che ha preso parte allo studio sono stati valutati gli aspetti clinici (scala FIM, UPDRS III, scala di Hoehn e Yahr) neuropsicologici (MMSE, FAB, Test dell'Orologio, Test per l'Aprassia) e psicologici (PDQ-39, HADS, SAS). Nella fase sperimentale ogni paziente ha eseguito due sessioni di training con il sistema e in seguito ha fornito risposte ad un'intervista costruita ad hoc sull'esperienza di utilizzo del sistema ed al questionario PSSUQ. L'analisi dei dati sui tempi di completamento dei giochi tra la prima sessione di training e la seconda ha evidenziato una differenza statisticamente significativa per uno dei tre giochi evidenziando una riduzione dei tempi tra la prima e la seconda sessione. Tale miglioramento è stato interpretato come dovuto alla ripetizione della sessione di training. Per gli altri due giochi non si è raggiunta significatività pur riscontrando un tendenziale effetto di diminuzione nei tempi di esecuzione della seconda sessione. I dati hanno inoltre evidenziato: una correlazione positiva tra il Test dell'Apatia e la richiesta di aiuto per l'utilizzo dello strumento V-Rehab; una correlazione negativa tra il Test sull'Aprassia motoria e i tempi di esecuzione del gioco; correlazione negativa tra il Test MMSE e la difficoltà a comprendere cosa fare durante gli esercizi. Dalle analisi sulle risposte all'intervista e al PSSUQ è emerso che i soggetti hanno apprezzato i giochi in maniera unanime, incontrando poche difficoltà nell'utilizzo degli strumenti e una intermedia difficoltà nell'utilizzo complessivo del sistema. Nel complesso i risultati emersi indicano che il sistema V-Rehab potrebbe essere una valida proposta riabilitativa pur necessitando di studi complementari in uno stadio più avanzato di progettazione.
Play and Gain. Valutazione dell'applicabilità di uno strumento riabilitativo: V-Rehab
DI MAMBRO, MARIA
2016/2017
Abstract
L' interesse nei confronti di tecniche riabilitative per la Malattia di Parkinson, una delle patologie neurodegenerative più diffuse, è cresciuto esponenzialmente negli ultimi anni. Nel campo della Telemedicina sono stati introdotti l'utilizzo di piattaforme di gioco, sensori e sistemi indossabili al fine di rilevare segni e sintomi specifici, in modalità remota, e promuovere un impiego riabilitativo dei sintomi motori per soggetti affetti da Parkinson. Il presente studio ha valutato lo strumento riabilitativo, per il monitoraggio e la riabilitazione dei disturbi del movimento parkinsoniani, V-Rehab. Lo scopo è stato comprendere se il sistema possa essere utilizzato autonomamente e se possa affiancare le routinarie visite ambulatoriali di controllo. La peculiarità di questo strumento è l'utilizzo di una componente ludica per il training e il monitoraggio delle funzioni motorie deficitarie degli arti superiori. È composto da tre giochi per il Computer con diversi livelli di difficoltà crescente. Il paziente interagisce con i giochi attraverso un guanto nero, dotato di marker colorati che permettono la rilevazione da parte di un sensore Kinect (© Microsoft). Per ogni paziente che ha preso parte allo studio sono stati valutati gli aspetti clinici (scala FIM, UPDRS III, scala di Hoehn e Yahr) neuropsicologici (MMSE, FAB, Test dell'Orologio, Test per l'Aprassia) e psicologici (PDQ-39, HADS, SAS). Nella fase sperimentale ogni paziente ha eseguito due sessioni di training con il sistema e in seguito ha fornito risposte ad un'intervista costruita ad hoc sull'esperienza di utilizzo del sistema ed al questionario PSSUQ. L'analisi dei dati sui tempi di completamento dei giochi tra la prima sessione di training e la seconda ha evidenziato una differenza statisticamente significativa per uno dei tre giochi evidenziando una riduzione dei tempi tra la prima e la seconda sessione. Tale miglioramento è stato interpretato come dovuto alla ripetizione della sessione di training. Per gli altri due giochi non si è raggiunta significatività pur riscontrando un tendenziale effetto di diminuzione nei tempi di esecuzione della seconda sessione. I dati hanno inoltre evidenziato: una correlazione positiva tra il Test dell'Apatia e la richiesta di aiuto per l'utilizzo dello strumento V-Rehab; una correlazione negativa tra il Test sull'Aprassia motoria e i tempi di esecuzione del gioco; correlazione negativa tra il Test MMSE e la difficoltà a comprendere cosa fare durante gli esercizi. Dalle analisi sulle risposte all'intervista e al PSSUQ è emerso che i soggetti hanno apprezzato i giochi in maniera unanime, incontrando poche difficoltà nell'utilizzo degli strumenti e una intermedia difficoltà nell'utilizzo complessivo del sistema. Nel complesso i risultati emersi indicano che il sistema V-Rehab potrebbe essere una valida proposta riabilitativa pur necessitando di studi complementari in uno stadio più avanzato di progettazione.File | Dimensione | Formato | |
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