Il lavoro è inteso ad analizzare un fenomeno che ha radici lontane e che negli ultimi anni si sta affermando, in particolare il Primo Capitolo è inteso a definire che cosa sono gli eSports, la diffusione a livello geografico e quali sono i requisiti che definiscono un videogioco come tale. Successivamente si analizzerà l'impatto dell'innovazione sul fenomeno comparandolo con uno sport tradizionale (il ciclismo). Il Capitolo 3 si incentrerà sulla Corea del Sud patria degli Sport Elettronici in cui è stato costruito un vero e proprio impero, inoltre verranno analizzati gli effetti della globalizzazione sul paese e nel resto del mondo. Il Capitolo 4 riguarderà i business complementari, ovvero i settori che si sono sviluppati, in particolare verranno analizzate le principali aziende di componentistica presenti sul mercato e il ruolo del Broadcasting. Negli ultimi capitoli verranno proposti casi aziendali inerenti all'ascesa di alcuni generi, in particolare MOBA e FPS, nonché la risposta di Nintendo e di Sony con orientamento sull'innovazione del prodotto e degli strumenti di gioco.

eSports: spinta innovativa e fenomeno culturale

MARENCHINO, GIANNI
2016/2017

Abstract

Il lavoro è inteso ad analizzare un fenomeno che ha radici lontane e che negli ultimi anni si sta affermando, in particolare il Primo Capitolo è inteso a definire che cosa sono gli eSports, la diffusione a livello geografico e quali sono i requisiti che definiscono un videogioco come tale. Successivamente si analizzerà l'impatto dell'innovazione sul fenomeno comparandolo con uno sport tradizionale (il ciclismo). Il Capitolo 3 si incentrerà sulla Corea del Sud patria degli Sport Elettronici in cui è stato costruito un vero e proprio impero, inoltre verranno analizzati gli effetti della globalizzazione sul paese e nel resto del mondo. Il Capitolo 4 riguarderà i business complementari, ovvero i settori che si sono sviluppati, in particolare verranno analizzate le principali aziende di componentistica presenti sul mercato e il ruolo del Broadcasting. Negli ultimi capitoli verranno proposti casi aziendali inerenti all'ascesa di alcuni generi, in particolare MOBA e FPS, nonché la risposta di Nintendo e di Sony con orientamento sull'innovazione del prodotto e degli strumenti di gioco.
ITA
IMPORT DA TESIONLINE
File in questo prodotto:
File Dimensione Formato  
765524_esportsspintainnovativaefenomenoculturale.pdf

non disponibili

Tipologia: Altro materiale allegato
Dimensione 19.43 MB
Formato Adobe PDF
19.43 MB Adobe PDF

I documenti in UNITESI sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/53145