The transformation dictated by the explosion of the media and communication of the web has generated what is commonly called "civilization of images." This proliferation of "new images" produced by the ubiquitous and ever more immediate media society force the human being to ask himself if and how they are transforming us. In an attempt to answer this question, through a socio-constructivist approach that forms the background to the whole dissertation, I felt it necessary to retrace from the historical point of view the development of the Technologies of the mind, underlining the effect of the "counterattack" that they act on the existence of the human being. Each era, in fact, characterized by its own media, produces specific criteria according to which to distinguish what is real. The individual and social consequences of any new media and technology, therefore, derive from the new proportions that they introduce into personal and collective existence: the innovation of work, the restructuring of society, the activation of the senses involved, the proportions and the form of human sociality and therefore, of learning. I started from the invention of writing, from its conflicting relationship with the image, to reach contemporary reality, in which the real merges with the virtual. Since the creation of a simulated world allows the individual to enrich his or her real world by acting within the virtual world, altering his or her own existence in relation, perception and understanding, I have wondered how it is possible to update and restructure education and learning in the light of the changes in progress. The video game aimed at learning may be able to definitively reconnect the last division between word and image, the one related to the functions associated with them, the cognitive and the emotional; allowing the individual to participate actively in the reality in which he is immersed. In order to properly understand the status of learning video games, new methods of interpretation are indispensable and the consequent and necessary overcoming of demonising visions or common places. Our task is not only to understand this change, but to exploit it for a greater pedagogical richness. The video game is not a simple hypnotic mechanism, but a complex phenomenon in constant dialogue with the mind of the individual, with his brain and with the processes that connote its operation. Considering the need to recognize the potential of video games as a tool for learning in contemporary schools and through the analysis of psychological dynamics and cognitive processes that are involved and implemented by video games, I started from the first perspectives that recognized their potential in learning as edutaiment, arriving at the latest proposals such as gaming education. To structure this path on evidence, I wanted to conclude by presenting a recent case study in which the perspective that recognizes a pedagogical and educational value to the video game was applied.

La trasformazione dettata dall’esplosione dei mezzi di informazione e comunicazione del web ha generato quella che viene comunemente definita “civiltà delle immagini”. Questo proliferare di “nuove immagini” prodotte dalla società dei media, onnipresenti e sempre più costruite e immediate, costringono l’essere umano a chiedersi se e in che modo esse ci stiano trasformando. Nel tentativo di rispondere a questo interrogativo, attraverso un approccio socio-costruttivista che fa da sfondo all’intera dissertazione, ho ritenuto necessario ripercorrere dal punto di vista storico lo sviluppo delle Tecnologie della mente, sottolineando l’effetto del “contrattacco” che esse agiscono sull’esistenza dell’essere umano. Ciascuna epoca, infatti, caratterizzata dai propri media, produce specifici criteri secondo i quali distinguere ciò che è reale. Le conseguenze individuali e sociali di qualsiasi nuovo media e tecnologia, derivano, dunque, dalle nuove proporzioni che essi introducono nelle esistenze personali e collettive: l’innovazione del lavoro, la ristrutturazione della società, l’attivazione dei sensi coinvolti, delle proporzioni e la forma della socialità umana e dunque, dell’apprendimento. Sono partita dall’invenzione della scrittura, dal suo rapporto conflittuale con l’immagine, per giungere alla realtà contemporanea, in cui il reale si fonde con il virtuale. Dal momento in cui la creazione di un mondo simulato permette all’individuo di arricchire il proprio mondo reale agendo all’interno di quello virtuale, modificando la propria esistenza sul piano delle relazioni, delle percezioni e della comprensione, mi sono chiesta in che modo è possibile aggiornare e ristrutturare l’educazione e l’apprendimento alla luce delle trasformazioni in atto. Il videogioco volto all’apprendimento potrebbe essere in grado di ricongiungere definitivamente l’ultima scissione tra parola e immagine, quella relativa alle funzioni a loro associate, quella cognitiva e quella emotiva; permettendo all’individuo di partecipare attivamente alla realtà in cui si trova immerso. Per comprendere adeguatamente lo statuto dei videogiochi volti all’apprendimento, sono indispensabili nuovi metodi d’interpretazione e il conseguente e necessario superamento delle visioni demonizzanti o dei luoghi comuni. Il nostro compito non consiste solo nel capire questo cambiamento, ma nello sfruttarlo per una maggiore ricchezza pedagogica. Il videogioco non è un semplice meccanismo ipnotico, che rende passivi e incatena le leggi della virtualità, ma un fenomeno complesso in costante dialogo con la mente dell'individuo, con il suo cervello e con i processi che ne connotano il funzionamento. Ritenendo necessario il riconoscimento delle potenzialità del videogioco come strumento volto all’apprendimento nella scuola contemporanea e attraverso l’analisi delle dinamiche psicologiche e dei processi cogniti che vengono coinvolti e implementati dal videoludico, sono partita dalle prime prospettive che ne hanno riconosciuto il potenziale nell’ apprendimento come l’edutaiment, arrivando alle proposte più recenti come la videogame education. Per strutturare questo percorso su delle evidenze, ho voluto concludere presentando un case study recente in cui venisse applicata la prospettiva che riconosce al videogioco una valenza pedagogica ed educativa.

A lezione dalle immagini. Tecnologie della mente ed educazione nell'era della realtà virtuale

REA, CAMILLA
2021/2022

Abstract

La trasformazione dettata dall’esplosione dei mezzi di informazione e comunicazione del web ha generato quella che viene comunemente definita “civiltà delle immagini”. Questo proliferare di “nuove immagini” prodotte dalla società dei media, onnipresenti e sempre più costruite e immediate, costringono l’essere umano a chiedersi se e in che modo esse ci stiano trasformando. Nel tentativo di rispondere a questo interrogativo, attraverso un approccio socio-costruttivista che fa da sfondo all’intera dissertazione, ho ritenuto necessario ripercorrere dal punto di vista storico lo sviluppo delle Tecnologie della mente, sottolineando l’effetto del “contrattacco” che esse agiscono sull’esistenza dell’essere umano. Ciascuna epoca, infatti, caratterizzata dai propri media, produce specifici criteri secondo i quali distinguere ciò che è reale. Le conseguenze individuali e sociali di qualsiasi nuovo media e tecnologia, derivano, dunque, dalle nuove proporzioni che essi introducono nelle esistenze personali e collettive: l’innovazione del lavoro, la ristrutturazione della società, l’attivazione dei sensi coinvolti, delle proporzioni e la forma della socialità umana e dunque, dell’apprendimento. Sono partita dall’invenzione della scrittura, dal suo rapporto conflittuale con l’immagine, per giungere alla realtà contemporanea, in cui il reale si fonde con il virtuale. Dal momento in cui la creazione di un mondo simulato permette all’individuo di arricchire il proprio mondo reale agendo all’interno di quello virtuale, modificando la propria esistenza sul piano delle relazioni, delle percezioni e della comprensione, mi sono chiesta in che modo è possibile aggiornare e ristrutturare l’educazione e l’apprendimento alla luce delle trasformazioni in atto. Il videogioco volto all’apprendimento potrebbe essere in grado di ricongiungere definitivamente l’ultima scissione tra parola e immagine, quella relativa alle funzioni a loro associate, quella cognitiva e quella emotiva; permettendo all’individuo di partecipare attivamente alla realtà in cui si trova immerso. Per comprendere adeguatamente lo statuto dei videogiochi volti all’apprendimento, sono indispensabili nuovi metodi d’interpretazione e il conseguente e necessario superamento delle visioni demonizzanti o dei luoghi comuni. Il nostro compito non consiste solo nel capire questo cambiamento, ma nello sfruttarlo per una maggiore ricchezza pedagogica. Il videogioco non è un semplice meccanismo ipnotico, che rende passivi e incatena le leggi della virtualità, ma un fenomeno complesso in costante dialogo con la mente dell'individuo, con il suo cervello e con i processi che ne connotano il funzionamento. Ritenendo necessario il riconoscimento delle potenzialità del videogioco come strumento volto all’apprendimento nella scuola contemporanea e attraverso l’analisi delle dinamiche psicologiche e dei processi cogniti che vengono coinvolti e implementati dal videoludico, sono partita dalle prime prospettive che ne hanno riconosciuto il potenziale nell’ apprendimento come l’edutaiment, arrivando alle proposte più recenti come la videogame education. Per strutturare questo percorso su delle evidenze, ho voluto concludere presentando un case study recente in cui venisse applicata la prospettiva che riconosce al videogioco una valenza pedagogica ed educativa.
ITA
The transformation dictated by the explosion of the media and communication of the web has generated what is commonly called "civilization of images." This proliferation of "new images" produced by the ubiquitous and ever more immediate media society force the human being to ask himself if and how they are transforming us. In an attempt to answer this question, through a socio-constructivist approach that forms the background to the whole dissertation, I felt it necessary to retrace from the historical point of view the development of the Technologies of the mind, underlining the effect of the "counterattack" that they act on the existence of the human being. Each era, in fact, characterized by its own media, produces specific criteria according to which to distinguish what is real. The individual and social consequences of any new media and technology, therefore, derive from the new proportions that they introduce into personal and collective existence: the innovation of work, the restructuring of society, the activation of the senses involved, the proportions and the form of human sociality and therefore, of learning. I started from the invention of writing, from its conflicting relationship with the image, to reach contemporary reality, in which the real merges with the virtual. Since the creation of a simulated world allows the individual to enrich his or her real world by acting within the virtual world, altering his or her own existence in relation, perception and understanding, I have wondered how it is possible to update and restructure education and learning in the light of the changes in progress. The video game aimed at learning may be able to definitively reconnect the last division between word and image, the one related to the functions associated with them, the cognitive and the emotional; allowing the individual to participate actively in the reality in which he is immersed. In order to properly understand the status of learning video games, new methods of interpretation are indispensable and the consequent and necessary overcoming of demonising visions or common places. Our task is not only to understand this change, but to exploit it for a greater pedagogical richness. The video game is not a simple hypnotic mechanism, but a complex phenomenon in constant dialogue with the mind of the individual, with his brain and with the processes that connote its operation. Considering the need to recognize the potential of video games as a tool for learning in contemporary schools and through the analysis of psychological dynamics and cognitive processes that are involved and implemented by video games, I started from the first perspectives that recognized their potential in learning as edutaiment, arriving at the latest proposals such as gaming education. To structure this path on evidence, I wanted to conclude by presenting a recent case study in which the perspective that recognizes a pedagogical and educational value to the video game was applied.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/52283