This thesis certainly has two common denominators: the body and the object. The work attempts to start from a definition of body in ancient and contemporary philosophy and reviews some sociological hypotheses related to objects, and then comes to the analysis of films and animation videos that use stop-motion and computer-graphics for give life to objects and to reproduce bodies. Starting from the Aristotelian conception of the antithesis between form and matter, we have moved on to consider the thought of Descartes and the realities that he distinguishes within the body: the res cogitans and the res extensa. The view of the French philosopher was compared with the Thomas Hobbes idea that denies the presence of the incorporeity, to finally reach the world understood as a representation in Schopenhauer. As regards the object, sociological texts have been taken into consideration which deal with the object in modernity and with the hybridization between body and object in trans and post-humanist theories. After an introduction about the two main concepts, the object and the body and their possible evolution, we have moved on to the analysis of stop-motion films that make the object animated, giving it a sort of humanity usually missing, and make the body non-human, giving limited fluency to the movement. The directors considered for the use of this technique, Jan ¿vankmajer, Zbigniew Rybczynski, Michel Gondry and Shin'ya Tsukamoto, have provided good examples of how the body can be modified, how we can give life to objects and above all how we can make the unreal visible. In the third chapter the representation of the body and the object in computer-graphics was discussed starting from the analysis of Luxo Jr. (Luxo Junior) by John Lasseter (1986) who anthropomorphizes two lamps, creating a quick empathy between the spectator and the characters. Thanks to this technique the image becomes an object and the object becomes a body, therefore a simulacrum of the human is created starting from an idea, from an abstraction. The speech was then extended by analyzing some Robert Zemeckis films, that use computer graphics and in particular performance-capture. Subsequently, videos were analyzed involving video-art, music videos and pornographic videos. The work ends by taking into account the latest technological advances that have led to the development of new techniques able to recreate faces in an especially plausible manner. Through the analyzes carried out, we have understood how much the body, although characterized by caducity, is one of the most complex and interesting elements to imitate. The bodies, represented by the examined directors, have emphasized their nature of fetishes, of simulacra of reality, which never become completely real. Through the stop-motion it was possible to confirm that the object can take life and, at the same time, the body can empty itself of that life, becoming a puppet with mechanical movements; through the computer graphics the image-object is able to turn into anything, to stage a fiction so real as to almost convince the human spectator that looks. The new images give to the audience new possibilities and above all embrace the inevitable progress of technology, stimulating new sensations and leaving open new questions about man and his condition of being in the world.
Questa tesi ha sicuramente due comuni denominatori: il corpo e l'oggetto. Il lavoro tenta di partire da una definizione di corpo nella filosofia antica e contemporanea e passa in rassegna alcune ipotesi sociologiche legate agli oggetti, per poi giungere all'analisi di film e video di animazione che fanno uso di stop-motion e computer-grafica per dare vita ad oggetti e per riprodurre corpi. A partire dalla concezione Aristotelica dell'antitesi tra forma e materia si è passati a prendere in considerazione il pensiero di Cartesio e le realtà che egli distingue all'interno del corpo: la res cogitans e la res extensa. Si è poi confrontata questa visione del filoso francese con quella di Thomas Hobbes che nega la presenza dell'incorporeità, per giungere, infine, al mondo inteso come rappresentazione in Schopenhauer. Per quanto concerne l'oggetto si sono presi in considerazione testi sociologici che trattano dell'oggetto nella modernità e della ibridazione tra corpo e oggetto nelle teorie trans e post-umaniste. Dopo un'introduzione ai due concetti principali, l'oggetto ed il corpo e la loro possibile evoluzione, si è passati all'analisi di film in stop-motion che rendono l'oggetto animato, conferendogli una sorta di umanità di cui solitamente è manchevole ed il corpo non-umano, apportando al movimento poca fluidità. I registi presi in considerazione per l'uso di tale tecnica, Jan ¿vankmajer, Zbigniew Rybczynski, Michel Gondry e Shin'ya Tsukamoto, hanno fornito validi esempi di come il corpo possa essere modificato, di come si possa donare vita agli oggetti e soprattutto di come si possa rendere visibile l'irreale. Nel terzo capitolo la rappresentazione del corpo e dell'oggetto in computer-grafica è stata discussa partendo dall'analisi di Luxo Jr. (Luxo Junior) di John Lasseter (1986) che antropomorfizza due lampade creando una rapida empatia tra lo spettatore ed i personaggi. Con questa tecnica l'immagine diviene oggetto e l'oggetto diviene corpo, dunque si crea un simulacro dell'umano a partire da un'idea, da un'astrazione. Si è poi ampliato il discorso prendendo in analisi alcuni film di Robert Zemeckis che fanno uso della computer grafica ed in particolar modo della performance-capture. Successivamente si sono presi in analisi video che coinvolgono la video-arte, i video musicali, i video pornografici. Il lavoro si conclude prendendo in considerazione gli ultimi progressi tecnologici che hanno portato allo sviluppo di nuove tecniche che permettono di ricreare i volti in maniera particolarmente verosimile. Si è potuto comprendere, attraverso le analisi effettuate, quanto il corpo, per quanto caratterizzato da caducità, sia uno degli elementi più complessi e più interessanti da imitare. I corpi rappresentati dai registi presi in considerazione hanno sottolineato la loro natura di feticci, di simulacri della realtà, che non divengono mai del tutto reali. Con la stop-motion si è appurato che l'oggetto può prendere vita e al contempo il corpo può svuotarsi di quella vita e divenire un fantoccio dai movimenti meccanici; con la computer grafica l'immagine-oggetto è in grado di tramutarsi in qualunque cosa, mettendo in scena una finzione così reale da convincere quasi l'umano spettatore che guarda. Le nuove immagini offrono allo spettatore nuove possibilità e soprattutto abbracciano l'inevitabile progresso della tecnologia, stimolando nuove sensazioni e lasciando aperti nuovi interrogativi sull'uomo e sulla sua condizione di essere nel mondo.
Corpi che diventano oggetti ed oggetti che diventano corpi: l'imitazione della realtà dalla stop-motion alla computer grafica
CAGNAZZO, MARIA
2017/2018
Abstract
Questa tesi ha sicuramente due comuni denominatori: il corpo e l'oggetto. Il lavoro tenta di partire da una definizione di corpo nella filosofia antica e contemporanea e passa in rassegna alcune ipotesi sociologiche legate agli oggetti, per poi giungere all'analisi di film e video di animazione che fanno uso di stop-motion e computer-grafica per dare vita ad oggetti e per riprodurre corpi. A partire dalla concezione Aristotelica dell'antitesi tra forma e materia si è passati a prendere in considerazione il pensiero di Cartesio e le realtà che egli distingue all'interno del corpo: la res cogitans e la res extensa. Si è poi confrontata questa visione del filoso francese con quella di Thomas Hobbes che nega la presenza dell'incorporeità, per giungere, infine, al mondo inteso come rappresentazione in Schopenhauer. Per quanto concerne l'oggetto si sono presi in considerazione testi sociologici che trattano dell'oggetto nella modernità e della ibridazione tra corpo e oggetto nelle teorie trans e post-umaniste. Dopo un'introduzione ai due concetti principali, l'oggetto ed il corpo e la loro possibile evoluzione, si è passati all'analisi di film in stop-motion che rendono l'oggetto animato, conferendogli una sorta di umanità di cui solitamente è manchevole ed il corpo non-umano, apportando al movimento poca fluidità. I registi presi in considerazione per l'uso di tale tecnica, Jan ¿vankmajer, Zbigniew Rybczynski, Michel Gondry e Shin'ya Tsukamoto, hanno fornito validi esempi di come il corpo possa essere modificato, di come si possa donare vita agli oggetti e soprattutto di come si possa rendere visibile l'irreale. Nel terzo capitolo la rappresentazione del corpo e dell'oggetto in computer-grafica è stata discussa partendo dall'analisi di Luxo Jr. (Luxo Junior) di John Lasseter (1986) che antropomorfizza due lampade creando una rapida empatia tra lo spettatore ed i personaggi. Con questa tecnica l'immagine diviene oggetto e l'oggetto diviene corpo, dunque si crea un simulacro dell'umano a partire da un'idea, da un'astrazione. Si è poi ampliato il discorso prendendo in analisi alcuni film di Robert Zemeckis che fanno uso della computer grafica ed in particolar modo della performance-capture. Successivamente si sono presi in analisi video che coinvolgono la video-arte, i video musicali, i video pornografici. Il lavoro si conclude prendendo in considerazione gli ultimi progressi tecnologici che hanno portato allo sviluppo di nuove tecniche che permettono di ricreare i volti in maniera particolarmente verosimile. Si è potuto comprendere, attraverso le analisi effettuate, quanto il corpo, per quanto caratterizzato da caducità, sia uno degli elementi più complessi e più interessanti da imitare. I corpi rappresentati dai registi presi in considerazione hanno sottolineato la loro natura di feticci, di simulacri della realtà, che non divengono mai del tutto reali. Con la stop-motion si è appurato che l'oggetto può prendere vita e al contempo il corpo può svuotarsi di quella vita e divenire un fantoccio dai movimenti meccanici; con la computer grafica l'immagine-oggetto è in grado di tramutarsi in qualunque cosa, mettendo in scena una finzione così reale da convincere quasi l'umano spettatore che guarda. Le nuove immagini offrono allo spettatore nuove possibilità e soprattutto abbracciano l'inevitabile progresso della tecnologia, stimolando nuove sensazioni e lasciando aperti nuovi interrogativi sull'uomo e sulla sua condizione di essere nel mondo.File | Dimensione | Formato | |
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