I Video Games (VG) online sono una realtà che è stata ignorata per decenni dai servizi di intelligence e di sicurezza. Nel 2023 questa industria vedrà toccare i 3 miliardi di giocatori online, circa il 40% della popolazione mondiale, un numero quindi elevatissimo che crea milioni di connessioni ad oggi inesplorate. Quando si parla di VG, infatti, le narrazioni tendono a rappresentarli come una perdita di tempo, inutili e innocui. Quindi, il pensiero comune è che i VG siano un passatempo, ma possiamo definirli innocui? Possiamo davvero ritenere che i VG siano un territorio sicuro? La ricerca, che avrà come oggetto di studio i MMOG e le applicazioni correlate, mostrerà come sia possibile utilizzarli in modo improprio per perpetrare diversi crimini. Nonostante negli anni i media abbiano riportato alcuni eventi terroristici e crimini legati ai VG, nessuno si è realmente occupato di fare ricerca in questo settore. Ad oggi, infatti, non esiste alcuno studio riguardo a ciò. L’unicità di questo studio consiste nel dimostrare che queste piattaforme forniscono uno strumento comunicativo segreto ed efficace per chiunque voglia compiere dei crimini. Si dimostrerà: 1) che è possibile attraverso i MMOG e applicazioni correlate organizzare attacchi terroristici, uccisioni, stupri e altri crimini, 2) “come” queste piattaforme possono essere utilizzate per commettere quei crimini. A tal fine, si utilizzeranno immagini, estratti, discussioni e analisi linguistiche che verranno analizzati secondo i canoni della Multimodal Analysis e tecniche di SOCMINT, OSINT, e VGOINT.
Il mondo criminale dei MMOG. Un'analisi linguistica e multimodale dei problemi ed opportunità di un fenomeno sommerso.
CURCIO, MATTEO
2020/2021
Abstract
I Video Games (VG) online sono una realtà che è stata ignorata per decenni dai servizi di intelligence e di sicurezza. Nel 2023 questa industria vedrà toccare i 3 miliardi di giocatori online, circa il 40% della popolazione mondiale, un numero quindi elevatissimo che crea milioni di connessioni ad oggi inesplorate. Quando si parla di VG, infatti, le narrazioni tendono a rappresentarli come una perdita di tempo, inutili e innocui. Quindi, il pensiero comune è che i VG siano un passatempo, ma possiamo definirli innocui? Possiamo davvero ritenere che i VG siano un territorio sicuro? La ricerca, che avrà come oggetto di studio i MMOG e le applicazioni correlate, mostrerà come sia possibile utilizzarli in modo improprio per perpetrare diversi crimini. Nonostante negli anni i media abbiano riportato alcuni eventi terroristici e crimini legati ai VG, nessuno si è realmente occupato di fare ricerca in questo settore. Ad oggi, infatti, non esiste alcuno studio riguardo a ciò. L’unicità di questo studio consiste nel dimostrare che queste piattaforme forniscono uno strumento comunicativo segreto ed efficace per chiunque voglia compiere dei crimini. Si dimostrerà: 1) che è possibile attraverso i MMOG e applicazioni correlate organizzare attacchi terroristici, uccisioni, stupri e altri crimini, 2) “come” queste piattaforme possono essere utilizzate per commettere quei crimini. A tal fine, si utilizzeranno immagini, estratti, discussioni e analisi linguistiche che verranno analizzati secondo i canoni della Multimodal Analysis e tecniche di SOCMINT, OSINT, e VGOINT.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/44652