This paper aims to explore the application of Howard Gardner's Theory of Multiple Intelligences in digital escape rooms, also dwelling on the use of technology and digital media, in order to detect the elements that link Gardner's theory to digital escape rooms, namely personalization of learning, engagement, motivation, pupil participation and problem-solving skills. The thesis is structured into four chapters; the first chapter, analyzes the theory of multiple intelligences, delving into the nine intelligences identified by Gardner and their impact in school contexts. The second chapter explores digital technologies and their importance in this information age; in particular, the focus will be on digital technologies used in education. In this chapter, the importance of gaming in education will be highlighted and the methodology of game-based learning will be analysed. The third chapter delves into the theme of game-based learning, as it analyses the characteristics, design and creation of escape rooms, particularly digital ones, in an educational context. Finally, the fourth chapter analyses the application of the theory of multiple intelligences to digital escape rooms; it therefore examines how Gardner's theory applied to digital escape rooms can increase the personalisation of learning, the involvement, participation and motivation of students and the ability of problem solving. According to Gardner's theory, each of us possesses all nine intelligences, but in each person they are distributed differently; therefore, in order to improve learning, it is necessary to offer the learner the knowledge to be learnt in several forms, so that everyone can acquire the knowledge in the way that suits them best. Digital escape rooms fit with this theory since they are games based on a series of activities that allow for personalization of the learning experience due to the possibility of creating them from scratch; therefore, they will be structured to suit all the learning styles of the pupils in one's class.

Questo elaborato intende esplorare l'applicazione della Teoria delle Intelligenze Multiple di Howard Gardner nelle escape room digitali, soffermandosi anche sull’utilizzo della tecnologia e dei media digitali, al fine di rilevare gli elementi che legano la teoria di Gardner alle digital escape room, ossia la personalizzazione dell'apprendimento, il coinvolgimento, la motivazione, la partecipazione degli alunni e l'abilità di problem solving. La tesi si articola in quattro capitoli; nel primo viene analizzata la teoria delle intelligenze multiple, approfondendo le nove intelligenze individuate da Gardner e il loro impatto nei contesti scolastici. Nel secondo capitolo vengono approfondite le tecnologie digitali e la loro importanza in quest’era informatica; in particolare, ci si focalizzerà sulle tecnologie digitali utilizzate in ambito didattico. In questo capitolo verrà evidenziata l’importanza del gioco nella didattica e si analizzerà la metodologia del game-based learning. Nel terzo capitolo si approfondirà il tema dell’apprendimento basato sul gioco, poiché si analizzeranno le caratteristiche, la progettazione e la creazione delle escape room, in particolare quelle digitali, in ambito didattico. Nel quarto capitolo, infine, si analizzerà l’applicazione della teoria delle intelligenze multiple alle escape room digitali; si esaminerà, quindi, in che modo la teoria di Gardner applicata alle digital escape room possa incrementare la personalizzazione dell’apprendimento, il coinvolgimento, la partecipazione e la motivazione degli alunni e l’abilità del problem solving. Secondo la teoria di Gardner, ognuno di noi possiede tutte e nove le intelligenze, ma in ogni persona sono distribuite diversamente; quindi, per migliorare l’apprendimento bisognerebbe proporre al discente le conoscenze da apprendere in più forme, in modo tale che ognuno possa acquisire le conoscenze nel modo che gli è più congeniale. Le escape room digitali si sposano con questa teoria poiché sono giochi basati su una serie di attività che consentono di personalizzare l’esperienza di apprendimento grazie alla possibilità di crearle da zero, quindi, saranno strutturate in modo da soddisfare tutti gli stili di apprendimento degli alunni della propria classe.

Intelligenze Multiple e escape room digitali

PANAGIN, ALICE
2023/2024

Abstract

Questo elaborato intende esplorare l'applicazione della Teoria delle Intelligenze Multiple di Howard Gardner nelle escape room digitali, soffermandosi anche sull’utilizzo della tecnologia e dei media digitali, al fine di rilevare gli elementi che legano la teoria di Gardner alle digital escape room, ossia la personalizzazione dell'apprendimento, il coinvolgimento, la motivazione, la partecipazione degli alunni e l'abilità di problem solving. La tesi si articola in quattro capitoli; nel primo viene analizzata la teoria delle intelligenze multiple, approfondendo le nove intelligenze individuate da Gardner e il loro impatto nei contesti scolastici. Nel secondo capitolo vengono approfondite le tecnologie digitali e la loro importanza in quest’era informatica; in particolare, ci si focalizzerà sulle tecnologie digitali utilizzate in ambito didattico. In questo capitolo verrà evidenziata l’importanza del gioco nella didattica e si analizzerà la metodologia del game-based learning. Nel terzo capitolo si approfondirà il tema dell’apprendimento basato sul gioco, poiché si analizzeranno le caratteristiche, la progettazione e la creazione delle escape room, in particolare quelle digitali, in ambito didattico. Nel quarto capitolo, infine, si analizzerà l’applicazione della teoria delle intelligenze multiple alle escape room digitali; si esaminerà, quindi, in che modo la teoria di Gardner applicata alle digital escape room possa incrementare la personalizzazione dell’apprendimento, il coinvolgimento, la partecipazione e la motivazione degli alunni e l’abilità del problem solving. Secondo la teoria di Gardner, ognuno di noi possiede tutte e nove le intelligenze, ma in ogni persona sono distribuite diversamente; quindi, per migliorare l’apprendimento bisognerebbe proporre al discente le conoscenze da apprendere in più forme, in modo tale che ognuno possa acquisire le conoscenze nel modo che gli è più congeniale. Le escape room digitali si sposano con questa teoria poiché sono giochi basati su una serie di attività che consentono di personalizzare l’esperienza di apprendimento grazie alla possibilità di crearle da zero, quindi, saranno strutturate in modo da soddisfare tutti gli stili di apprendimento degli alunni della propria classe.
Multiple Intelligences and digital escaspe rooms
This paper aims to explore the application of Howard Gardner's Theory of Multiple Intelligences in digital escape rooms, also dwelling on the use of technology and digital media, in order to detect the elements that link Gardner's theory to digital escape rooms, namely personalization of learning, engagement, motivation, pupil participation and problem-solving skills. The thesis is structured into four chapters; the first chapter, analyzes the theory of multiple intelligences, delving into the nine intelligences identified by Gardner and their impact in school contexts. The second chapter explores digital technologies and their importance in this information age; in particular, the focus will be on digital technologies used in education. In this chapter, the importance of gaming in education will be highlighted and the methodology of game-based learning will be analysed. The third chapter delves into the theme of game-based learning, as it analyses the characteristics, design and creation of escape rooms, particularly digital ones, in an educational context. Finally, the fourth chapter analyses the application of the theory of multiple intelligences to digital escape rooms; it therefore examines how Gardner's theory applied to digital escape rooms can increase the personalisation of learning, the involvement, participation and motivation of students and the ability of problem solving. According to Gardner's theory, each of us possesses all nine intelligences, but in each person they are distributed differently; therefore, in order to improve learning, it is necessary to offer the learner the knowledge to be learnt in several forms, so that everyone can acquire the knowledge in the way that suits them best. Digital escape rooms fit with this theory since they are games based on a series of activities that allow for personalization of the learning experience due to the possibility of creating them from scratch; therefore, they will be structured to suit all the learning styles of the pupils in one's class.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/4411