In questa tesi di ricerca valuteremo un gruppo di 40 soggetti, 20 (50,00%) di loro videogiocatori esperti (con il termine esperti vengono indicati quelli con un ammontare di almeno 30 ore di gioco settimanali) e 20 (50,00%) non videogiocatori. Il fine è di verificare se c'è un rilevante miglioramento delle capacità di memoria visiva, della memoria verbale a breve termine, della capacità visuo-spaziale e dei riflessi nel primo gruppo rispetto al secondo. Nei non videogiocatori l'80,00% di loro praticano sport regolarmente, mentre nei videogiocatori solo il 45,00% di loro praticavano anche uno sport. Prima di mostrare i risultati ottenuti, verrà analizzata la definizione di gioco, sport, videogioco ed eSport, dopodiché si passerà a un'analisi storica di come è nato il primo videogioco e come si è sviluppato fino ai giorni nostri, con le varie categorie di console odierne e le varie competizioni che vengono svolte di eSport. Verrà anche descritto come questa tipologia di sport stia cercando di entrare a far parte dei giochi olimpici. Successivamente verrà mostrato come vengono impiegati i videogiochi in altri ambiti, come quello medico e il loro passaggio da semplice momento di svago a un ruolo con applicazioni pratiche in ambito riabilitativo e di mantenimento del benessere personale e delle abilità residue dell'individuo. In conclusione l'analisi e la discussione dei dati rilevati permetteranno di individuare eventuali elementi di differenza tra i due gruppi sottoposti alla sperimentazione.
Abilità cognitive in giocatori esperti e non di eSports
MASANTE, LUCA
2017/2018
Abstract
In questa tesi di ricerca valuteremo un gruppo di 40 soggetti, 20 (50,00%) di loro videogiocatori esperti (con il termine esperti vengono indicati quelli con un ammontare di almeno 30 ore di gioco settimanali) e 20 (50,00%) non videogiocatori. Il fine è di verificare se c'è un rilevante miglioramento delle capacità di memoria visiva, della memoria verbale a breve termine, della capacità visuo-spaziale e dei riflessi nel primo gruppo rispetto al secondo. Nei non videogiocatori l'80,00% di loro praticano sport regolarmente, mentre nei videogiocatori solo il 45,00% di loro praticavano anche uno sport. Prima di mostrare i risultati ottenuti, verrà analizzata la definizione di gioco, sport, videogioco ed eSport, dopodiché si passerà a un'analisi storica di come è nato il primo videogioco e come si è sviluppato fino ai giorni nostri, con le varie categorie di console odierne e le varie competizioni che vengono svolte di eSport. Verrà anche descritto come questa tipologia di sport stia cercando di entrare a far parte dei giochi olimpici. Successivamente verrà mostrato come vengono impiegati i videogiochi in altri ambiti, come quello medico e il loro passaggio da semplice momento di svago a un ruolo con applicazioni pratiche in ambito riabilitativo e di mantenimento del benessere personale e delle abilità residue dell'individuo. In conclusione l'analisi e la discussione dei dati rilevati permetteranno di individuare eventuali elementi di differenza tra i due gruppi sottoposti alla sperimentazione.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/39567