Oggigiorno, a scuola, i bambini hanno necessità di vivere esperienze rilevanti e significative, sempre più connesse al loro contesto di vita nelle quali vedano riconosciuti i loro bisogni e i loro interessi. Essi hanno sempre più necessità di essere lasciati liberi di sperimentare, curiosare, costruire, smontare dando vita ad un apprendimento bottom-up con cui produrre conoscenze ed abilità e risolvere problemi procedendo per tentativi ed errori. Tali presupposti sono centrali nella proposta progettuale avanzata nella dissertazione dal titolo “Mostr…ami chi sei” con sfondo teorico l’educazione STEAM. Quest’ultima viene analizzata in tutta la sua evoluzione, nel suo riconoscimento nel PNSD e nei documenti programmatici e ponendo attenzione a tre pratiche didattiche che la caratterizzano: il Tinkering, il Making e il Coding. L’arrivo in classe, durante una lezione di italiano, di un pacco destinato alla classe 1°B della Scuola Primaria dell’IC Perotti Toscanini (TO) segna l’inzio del viaggio crossdisciplinare dei bambini, nel quale la tecnologia, declinata come tecnologia del discente, ha un ruolo centrale. I bambini saranno chiamati dal mostro Princhi a vivere varie avventure: a costruire, smontare e sporcarsi, a procedere per tentativi ed errori, a conoscere ed apprendere, a sviluppare competenze e a muovere i primi passi nella programmazione digitale e motoria.
Tinkering, Making, Coding. Il progetto “MOSTR…AMI CHI SEI”
VOLA, LETIZIA
2021/2022
Abstract
Oggigiorno, a scuola, i bambini hanno necessità di vivere esperienze rilevanti e significative, sempre più connesse al loro contesto di vita nelle quali vedano riconosciuti i loro bisogni e i loro interessi. Essi hanno sempre più necessità di essere lasciati liberi di sperimentare, curiosare, costruire, smontare dando vita ad un apprendimento bottom-up con cui produrre conoscenze ed abilità e risolvere problemi procedendo per tentativi ed errori. Tali presupposti sono centrali nella proposta progettuale avanzata nella dissertazione dal titolo “Mostr…ami chi sei” con sfondo teorico l’educazione STEAM. Quest’ultima viene analizzata in tutta la sua evoluzione, nel suo riconoscimento nel PNSD e nei documenti programmatici e ponendo attenzione a tre pratiche didattiche che la caratterizzano: il Tinkering, il Making e il Coding. L’arrivo in classe, durante una lezione di italiano, di un pacco destinato alla classe 1°B della Scuola Primaria dell’IC Perotti Toscanini (TO) segna l’inzio del viaggio crossdisciplinare dei bambini, nel quale la tecnologia, declinata come tecnologia del discente, ha un ruolo centrale. I bambini saranno chiamati dal mostro Princhi a vivere varie avventure: a costruire, smontare e sporcarsi, a procedere per tentativi ed errori, a conoscere ed apprendere, a sviluppare competenze e a muovere i primi passi nella programmazione digitale e motoria.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/39220