In this paper we analyze the effectiveness of the social media TikTok intended as a game environment for learning in a fifth grade primary class. Social networks and the main traits that characterize them are taken into account in order to investigate which features can be the most entertaining. As a reflection, an analysis is made of the game and how it is present in various forms within the culture, thanks to the studies produced by Huizinga and Caillois for this topic. The playful component is present in the more classic areas but also in those that, at first glance, seem less related to it; so the game is part of activities such as ritual, hunting, music, dance and theatrical representation. All these elements are key features of TikTok, one of the most popular social networks among young people. The use of challenges, ballets, comic interpretations, filters, riddles and curiosities are accompanied by a musical component that amplifies its appeal to the user. The desire to carry out a thorough research stems from the observation of interesting phenomena in the school context, within which the social is proposed by children without the use of smartphones. The intervals between lessons are the backdrop to challenges seen on social media in which the students engage with each other. For this reason it is in the interest of this study to evaluate the potential of TikTok as a learning game if introduced in a fifth grade primary class. The aim is to investigate whether the notions proposed for the conception and creation of content in the style of TikTok are learnt using a less conventional tool in teaching. To the fifth grade of a primary school situated in the Turin area, four types of videos inspired by trendy content on TikTok have been provided. Divided into groups, the students embarked on a creative journey that includes the conception, writing, filming and editing of short videos in vertical format to be presented to the class. The videos produced belong to different trends: two in POV (Point Of View) about Ulysses' companions and chemical reactions, another that follows the trend "how much does your outfit cost" but set in ancient Greece, Two popular videos about the planets of the solar system and the reaction between baking soda and vinegar, a last content in the style of "the 10 things you don’t know" about the Iliad. To verify the acquired knowledge, the groups showed their creations to the others, so as to complete the moment of learning on all topics. Then the video quizzes were proposed to the class, in which the actors challenge the rest of the teams to "duet" the TikTok answering questions regarding their topics. From the final feedback received from the students, the response was one of great enthusiasm and fun in the realization of the project, with the result of effective and engaging learning. On several occasions, the students highlighted the playful elements present within the social, identifying them as active parts in every step of the learning process. It has thus been shown not only that TikTok can be considered a game but that it can be a useful playful environment for learning pupils.

In questo elaborato si analizza l’efficacia del social media TikTok come ambiente di gioco per l’apprendimento in una classe quinta primaria. Vengono presi in considerazione i social network e i principali tratti che li caratterizzano con lo scopo di investigare quali funzionalità possono essere le più intrattenenti. Di riflesso viene fatta un’analisi sul gioco e di come esso si presenti in varie forme all’interno della cultura utilizzando gli studi prodotti da Huizinga e Caillois per tale argomento. La componente ludica è presente negli ambiti più classici ma anche in quelli che, a un primo sguardo, sembrano meno legati ad essa; così il gioco è parte di attività quali il rito, la caccia, la musica, la danza, la rappresentazione teatrale. Tutti questi elementi sono caratteristiche chiave di TikTok, uno dei social più diffusi tra i giovani. L’utilizzo di sfide, balletti, interpretazioni comiche, filtri, indovinelli e curiosità vengono accompagnati da una componente musicale che ne amplifica l’attrattiva per l’utente. Il desiderio di effettuare una ricerca approfondita nasce dall’osservazione di fenomeni interessanti nel contesto scolastico, all’interno del quale il social viene riproposto dai bambini senza l’utilizzo dello smartphone. Gli intervalli tra una lezione e l'altra fanno da sfondo a sfide viste sul social in cui gli alunni si cimentano insieme ai compagni. Per tale motivo è interesse di questo studio valutare le potenzialità di TikTok come gioco per l’apprendimento se introdotto in una classe quinta primaria. Lo scopo è quello di indagare se le nozioni proposte per l’ideazione e la creazione di contenuti nello stile di TikTok vengono apprese utilizzando uno strumento meno convenzionale nella didattica. Alla classe quinta primaria di una scuola nella provincia di Torino, sono state proposte quattro tipologie di video ispirate da contenuti di tendenza su TikTok. Divisi in gruppi, gli allievi si sono cimentati in un percorso creativo che comprende l’ideazione, la scrittura, le riprese e il montaggio di video di breve durata in formato verticale da presentare alla classe. I video prodotti appartengono a diversi trend: due in POV (Point Of View) riguardo i compagni di Ulisse e le reazioni chimiche, un altro che segue il trend “quanto costa il tuo outfit” ma ambientato nell’antica Grecia, due video divulgativi riguardo i pianeti del sistema solare e la reazione tra bicarbonato e aceto, un ultimo contenuto nello stile “le 10 cose che non sai” riguardo l’Iliade. Per verificare le conoscenze acquisite, i gruppi hanno mostrato le proprie creazioni agli altri, in modo tale da completare il momento di apprendimento su tutti gli argomenti. Sono stati poi proposti i video quiz alla classe, in cui gli attori sfidano il resto delle squadre a “duettare” il TikTok rispondendo alle domande riguardanti i propri argomenti. Dai feedback finali ricevuti dagli studenti, il responso è stato quello di grande entusiasmo e divertimento nella realizzazione del progetto, con il risultato di un apprendimento efficace e coinvolgente. In più occasioni, gli alunni hanno evidenziato gli elementi ludici presenti all’interno del social, identificandoli come parti attive in ogni step del processo di apprendimento.

L'elemento ludico nei social media. TikTok come ambiente di gioco per l'apprendimento in una classe quinta primaria

CORCELLI, FLAVIA
2022/2023

Abstract

In questo elaborato si analizza l’efficacia del social media TikTok come ambiente di gioco per l’apprendimento in una classe quinta primaria. Vengono presi in considerazione i social network e i principali tratti che li caratterizzano con lo scopo di investigare quali funzionalità possono essere le più intrattenenti. Di riflesso viene fatta un’analisi sul gioco e di come esso si presenti in varie forme all’interno della cultura utilizzando gli studi prodotti da Huizinga e Caillois per tale argomento. La componente ludica è presente negli ambiti più classici ma anche in quelli che, a un primo sguardo, sembrano meno legati ad essa; così il gioco è parte di attività quali il rito, la caccia, la musica, la danza, la rappresentazione teatrale. Tutti questi elementi sono caratteristiche chiave di TikTok, uno dei social più diffusi tra i giovani. L’utilizzo di sfide, balletti, interpretazioni comiche, filtri, indovinelli e curiosità vengono accompagnati da una componente musicale che ne amplifica l’attrattiva per l’utente. Il desiderio di effettuare una ricerca approfondita nasce dall’osservazione di fenomeni interessanti nel contesto scolastico, all’interno del quale il social viene riproposto dai bambini senza l’utilizzo dello smartphone. Gli intervalli tra una lezione e l'altra fanno da sfondo a sfide viste sul social in cui gli alunni si cimentano insieme ai compagni. Per tale motivo è interesse di questo studio valutare le potenzialità di TikTok come gioco per l’apprendimento se introdotto in una classe quinta primaria. Lo scopo è quello di indagare se le nozioni proposte per l’ideazione e la creazione di contenuti nello stile di TikTok vengono apprese utilizzando uno strumento meno convenzionale nella didattica. Alla classe quinta primaria di una scuola nella provincia di Torino, sono state proposte quattro tipologie di video ispirate da contenuti di tendenza su TikTok. Divisi in gruppi, gli allievi si sono cimentati in un percorso creativo che comprende l’ideazione, la scrittura, le riprese e il montaggio di video di breve durata in formato verticale da presentare alla classe. I video prodotti appartengono a diversi trend: due in POV (Point Of View) riguardo i compagni di Ulisse e le reazioni chimiche, un altro che segue il trend “quanto costa il tuo outfit” ma ambientato nell’antica Grecia, due video divulgativi riguardo i pianeti del sistema solare e la reazione tra bicarbonato e aceto, un ultimo contenuto nello stile “le 10 cose che non sai” riguardo l’Iliade. Per verificare le conoscenze acquisite, i gruppi hanno mostrato le proprie creazioni agli altri, in modo tale da completare il momento di apprendimento su tutti gli argomenti. Sono stati poi proposti i video quiz alla classe, in cui gli attori sfidano il resto delle squadre a “duettare” il TikTok rispondendo alle domande riguardanti i propri argomenti. Dai feedback finali ricevuti dagli studenti, il responso è stato quello di grande entusiasmo e divertimento nella realizzazione del progetto, con il risultato di un apprendimento efficace e coinvolgente. In più occasioni, gli alunni hanno evidenziato gli elementi ludici presenti all’interno del social, identificandoli come parti attive in ogni step del processo di apprendimento.
ITA
In this paper we analyze the effectiveness of the social media TikTok intended as a game environment for learning in a fifth grade primary class. Social networks and the main traits that characterize them are taken into account in order to investigate which features can be the most entertaining. As a reflection, an analysis is made of the game and how it is present in various forms within the culture, thanks to the studies produced by Huizinga and Caillois for this topic. The playful component is present in the more classic areas but also in those that, at first glance, seem less related to it; so the game is part of activities such as ritual, hunting, music, dance and theatrical representation. All these elements are key features of TikTok, one of the most popular social networks among young people. The use of challenges, ballets, comic interpretations, filters, riddles and curiosities are accompanied by a musical component that amplifies its appeal to the user. The desire to carry out a thorough research stems from the observation of interesting phenomena in the school context, within which the social is proposed by children without the use of smartphones. The intervals between lessons are the backdrop to challenges seen on social media in which the students engage with each other. For this reason it is in the interest of this study to evaluate the potential of TikTok as a learning game if introduced in a fifth grade primary class. The aim is to investigate whether the notions proposed for the conception and creation of content in the style of TikTok are learnt using a less conventional tool in teaching. To the fifth grade of a primary school situated in the Turin area, four types of videos inspired by trendy content on TikTok have been provided. Divided into groups, the students embarked on a creative journey that includes the conception, writing, filming and editing of short videos in vertical format to be presented to the class. The videos produced belong to different trends: two in POV (Point Of View) about Ulysses' companions and chemical reactions, another that follows the trend "how much does your outfit cost" but set in ancient Greece, Two popular videos about the planets of the solar system and the reaction between baking soda and vinegar, a last content in the style of "the 10 things you don’t know" about the Iliad. To verify the acquired knowledge, the groups showed their creations to the others, so as to complete the moment of learning on all topics. Then the video quizzes were proposed to the class, in which the actors challenge the rest of the teams to "duet" the TikTok answering questions regarding their topics. From the final feedback received from the students, the response was one of great enthusiasm and fun in the realization of the project, with the result of effective and engaging learning. On several occasions, the students highlighted the playful elements present within the social, identifying them as active parts in every step of the learning process. It has thus been shown not only that TikTok can be considered a game but that it can be a useful playful environment for learning pupils.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/38991