The thesis explores the design of collectible card games, with a particular focus on Magic: The Gathering and the Commander format. The goal is to develop a critical understanding of the cultural phenomenon of MtG, based on its historical reconstruction and the role of the player community. In addition to the bibliographic and ludographic sources cited throughout the analysis, the work also draws on the results of two exclusive interviews with game designer Andrea Chiarvesio and Italian champion William Cavaglieri, which provide further insights for reflection. The work is divided into three chapters: the first examines the main game design theories applied to CCGs, highlighting the challenges of balancing innovation, complexity, and accessibility for players. The second chapter traces the evolution and history of MtG, from graphics to gameplay, delving into the influence of the community in shaping the identity of the game, with a focus on the role of both official and amateur events. The third chapter focuses on the Commander format, analyzing it as a social phenomenon that has redefined the gaming experience, favoring creativity and social interaction over pure competition.
La tesi esplora il design dei giochi di carte collezionabili e in particolare di Magic: The Gathering, con focus sul formato Commander. L’obiettivo è quello di sviluppare una comprensione critica del fenomeno culturale MtG basandosi sulla sua ricostruzione storica e sul ruolo della community di giocatori. Oltre alle fonti bibliografiche e ludografiche citate nel corso dell’analisi il lavoro si avvale anche delle risultanze di due interviste inedite al designer Andrea Chiarvesio e al campione italiano William Cavaglieri, che offrono ulteriori spunti di riflessione. Il lavoro si articola in tre capitoli: il primo esamina le principali teorie del game design applicate ai GCC, mettendo in luce le difficoltà nel bilanciare innovazione, complessità e accessibilità per i giocatori. Il secondo capitolo ripercorre l'evoluzione e la storia di MtG, dalla grafica al gameplay, approfondendo l'influenza della community nel plasmare l'identità del gioco, con particolare attenzione al ruolo degli eventi ufficiali e amatoriali. Il terzo capitolo si concentra sul formato Commander, analizzandolo come un fenomeno sociale che ha ridefinito l'esperienza di gioco, privilegiando la creatività e la socialità rispetto alla pura competitività.
Tra game design e metagame: il caso del formato Commander di Magic The Gathering
SABENA, SIMONE
2023/2024
Abstract
La tesi esplora il design dei giochi di carte collezionabili e in particolare di Magic: The Gathering, con focus sul formato Commander. L’obiettivo è quello di sviluppare una comprensione critica del fenomeno culturale MtG basandosi sulla sua ricostruzione storica e sul ruolo della community di giocatori. Oltre alle fonti bibliografiche e ludografiche citate nel corso dell’analisi il lavoro si avvale anche delle risultanze di due interviste inedite al designer Andrea Chiarvesio e al campione italiano William Cavaglieri, che offrono ulteriori spunti di riflessione. Il lavoro si articola in tre capitoli: il primo esamina le principali teorie del game design applicate ai GCC, mettendo in luce le difficoltà nel bilanciare innovazione, complessità e accessibilità per i giocatori. Il secondo capitolo ripercorre l'evoluzione e la storia di MtG, dalla grafica al gameplay, approfondendo l'influenza della community nel plasmare l'identità del gioco, con particolare attenzione al ruolo degli eventi ufficiali e amatoriali. Il terzo capitolo si concentra sul formato Commander, analizzandolo come un fenomeno sociale che ha ridefinito l'esperienza di gioco, privilegiando la creatività e la socialità rispetto alla pura competitività.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/3878