Esports represent one of the fastest-growing forms of digital entertainment, with steadily increasing popularity due to technological advancements, greater accessibility to technology, and the ability to participate in high-level competitions. However, the entire movement is still in its early stages, with many ongoing debates, such as the lack of a universal definition of esports and the controversy over their legitimacy as a sport compared to traditional sports. This work does not aim to definitively resolve these ideological issues, but rather seeks to promote the integration of three major areas: traditional sports, psychology, and the emerging world of esports. Specifically, the goal of this research was to analyze eGamers' performance using the S.F.E.R.A. model, which evaluates Synchrony, Strength, Energy, Rhythm, and Activation, with assessments carried out at three distinct points in time. The results show statistically significant improvements in four of the five factors between the first assessment (T1) and the second (T2), and further progress between T1 and the third (T3). The Activation factor, related to intrinsic motivation, did not show significant changes, consistent with the strong initial motivation of the participants. A possible correlation with the Performance index emerged, which followed similar patterns over time, as did Energy and Flow, suggesting further areas for study. Additionally, an analysis of sub-samples revealed an interesting relationship between Synchrony and Negative Affectivity in amateur players. Although these results are preliminary and cannot be generalized due to the lack of a control group, they still provide valuable insights for future research. Most importantly, this study represents an initial reflection on the practical application of a model and techniques developed in sports psychology, which could also prove useful in the esports context.

Gli esports rappresentano una delle forme di intrattenimento digitale in più rapida crescita, con una popolarità in costante ascesa, grazie agli sviluppi tecnologici, ad una maggiore accessibilità alla tecnologia e alla possibilità di partecipare a competizioni di alto livello. Tuttavia, l’intero movimento è ancora in fase iniziale, con molti dibattiti aperti, come la mancanza di una definizione univoca di esports e il confronto sulla loro legittimità come sport rispetto a quelli tradizionali. Questo lavoro non intende risolvere in maniera definitiva tali questioni, spesso ideologiche, ma cerca di favorire l’integrazione di tre grandi mondi: lo sport tradizionale, la psicologia e il nascente universo degli esports. Concretamente, l’obiettivo di questa ricerca era quello di analizzare le prestazioni degli eGamers tramite il modello S.F.E.R.A., che valuta Sincronia, Forza, Energia, Ritmo e Attivazione, con rilevazioni effettuate in tre momenti distinti. I risultati mostrano miglioramenti statisticamente significativi in quattro dei cinque fattori tra la prima rilevazione (T1) e la seconda (T2), e ulteriori progressi tra T1 e la terza (T3). Il fattore Attivazione, legato alla motivazione intrinseca, non ha subito variazioni rilevanti, coerentemente con la forte motivazione iniziale dei partecipanti. È emersa una possibile correlazione con gli indici di Prestazione e Performance, che subiscono variazioni simili nel tempo, così come tra Energia e Flow, suggerendo ulteriori ambiti di studio. Inoltre, l’analisi dei sottocampioni ha mostrato una relazione interessante tra Sincronia e Affettività negativa nei giocatori amatoriali. Sebbene questi risultati siano preliminari e non possano essere generalizzati a causa della mancanza di un gruppo di controllo, offrono comunque spunti preziosi per la ricerca futura. Soprattutto, questo studio rappresenta una prima riflessione sull’applicazione pratica di un modello e di tecniche nate nella psicologia dello sport, che potrebbero però rivelarsi utili anche nel contesto degli esports

Il protocollo e-S.F.E.R.A. La psicologia dello sport applicata agli esports

ROBATTINO, LUDOVICO
2023/2024

Abstract

Gli esports rappresentano una delle forme di intrattenimento digitale in più rapida crescita, con una popolarità in costante ascesa, grazie agli sviluppi tecnologici, ad una maggiore accessibilità alla tecnologia e alla possibilità di partecipare a competizioni di alto livello. Tuttavia, l’intero movimento è ancora in fase iniziale, con molti dibattiti aperti, come la mancanza di una definizione univoca di esports e il confronto sulla loro legittimità come sport rispetto a quelli tradizionali. Questo lavoro non intende risolvere in maniera definitiva tali questioni, spesso ideologiche, ma cerca di favorire l’integrazione di tre grandi mondi: lo sport tradizionale, la psicologia e il nascente universo degli esports. Concretamente, l’obiettivo di questa ricerca era quello di analizzare le prestazioni degli eGamers tramite il modello S.F.E.R.A., che valuta Sincronia, Forza, Energia, Ritmo e Attivazione, con rilevazioni effettuate in tre momenti distinti. I risultati mostrano miglioramenti statisticamente significativi in quattro dei cinque fattori tra la prima rilevazione (T1) e la seconda (T2), e ulteriori progressi tra T1 e la terza (T3). Il fattore Attivazione, legato alla motivazione intrinseca, non ha subito variazioni rilevanti, coerentemente con la forte motivazione iniziale dei partecipanti. È emersa una possibile correlazione con gli indici di Prestazione e Performance, che subiscono variazioni simili nel tempo, così come tra Energia e Flow, suggerendo ulteriori ambiti di studio. Inoltre, l’analisi dei sottocampioni ha mostrato una relazione interessante tra Sincronia e Affettività negativa nei giocatori amatoriali. Sebbene questi risultati siano preliminari e non possano essere generalizzati a causa della mancanza di un gruppo di controllo, offrono comunque spunti preziosi per la ricerca futura. Soprattutto, questo studio rappresenta una prima riflessione sull’applicazione pratica di un modello e di tecniche nate nella psicologia dello sport, che potrebbero però rivelarsi utili anche nel contesto degli esports
The e-S.F.E.R.A. protocol. Sport psychology applied to esports
Esports represent one of the fastest-growing forms of digital entertainment, with steadily increasing popularity due to technological advancements, greater accessibility to technology, and the ability to participate in high-level competitions. However, the entire movement is still in its early stages, with many ongoing debates, such as the lack of a universal definition of esports and the controversy over their legitimacy as a sport compared to traditional sports. This work does not aim to definitively resolve these ideological issues, but rather seeks to promote the integration of three major areas: traditional sports, psychology, and the emerging world of esports. Specifically, the goal of this research was to analyze eGamers' performance using the S.F.E.R.A. model, which evaluates Synchrony, Strength, Energy, Rhythm, and Activation, with assessments carried out at three distinct points in time. The results show statistically significant improvements in four of the five factors between the first assessment (T1) and the second (T2), and further progress between T1 and the third (T3). The Activation factor, related to intrinsic motivation, did not show significant changes, consistent with the strong initial motivation of the participants. A possible correlation with the Performance index emerged, which followed similar patterns over time, as did Energy and Flow, suggesting further areas for study. Additionally, an analysis of sub-samples revealed an interesting relationship between Synchrony and Negative Affectivity in amateur players. Although these results are preliminary and cannot be generalized due to the lack of a control group, they still provide valuable insights for future research. Most importantly, this study represents an initial reflection on the practical application of a model and techniques developed in sports psychology, which could also prove useful in the esports context.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/3739