The incessant technological progress has pushed national and international political leaders to reflect on the new skills that citizens of this digitalized world must possess in order to achieve full personal, working and social fulfillment. In this progressive vision, computational thinking is positioned as one of the main skills to be increased in the education of new generations. This competence allows us to face, resolve and overcome problems of various kinds, through a series of considerations, specific predictions and strategies linked to human experience. Among the tools aimed at its development, coding stands out, now validated worldwide, both through scientific literature and through various regulatory frameworks. This practice transversally unites creative thinking with logical-mathematical thinking, giving life to a new way of personal expression. Numerous studies have already widely demonstrated that programming skills help children optimize processes related to organisation, planning, collaboration, problem solving, sharing, inventiveness, communication, experimentation and exploration. Therefore, teachers have the task of grasping the educational potential of the aforementioned activity, selecting the resources and methodologies most suited to its growth. Nowadays, coding can be conveyed through two different methods: Plug-in, which involves the use of a computer to program through online games and interactive platforms (e.g. Scratch); and Unplugged, in which the use of a computer is not foreseen, as reference is made to more traditional programming tools (e.g. pen and paper). However, researchers point out that mixed teaching, focusing on both modalities, guarantees students more effective and meaningful learning. Since there is no concrete evidence in the literature relating to a hypothetical evolution of the visuospatial abilities of students who use coding as a teaching tool, the ultimate aim of this study is to investigate this aspect. Specifically, the research question, starting from which the entire experimental project was developed, is the following: "How much can coding impact the development of children's visuospatial skills?". The various educational interventions, structured with the aim of generating a bridge between the analogue and digital world, involved a first primary school class, which was supported by a control group in order to objectively and statistically evaluate any changes in skills visuospatial. By analyzing the values of the pre-test and those recorded in the post-test, through a hypothesis testing test based on probability theory, specifically on the Student distribution, it can be stated that coding influences the visuospatial development of children. The reference class showed improvements in two of the four spheres investigated by the test, namely: Oculomotor Coordination (VM) and Spatial Relations (SR). The control group, however, does not present significant variations in any of the four areas analyzed. Therefore, this study obtained results consistent with what was hypothesized in the research question.

L’incessante progresso tecnologico ha spinto i vertici politici, nazionali ed internazionali, a riflettere sulle nuove competenze che i cittadini di questo mondo digitalizzato devono possedere al fine di conseguire una piena realizzazione personale, lavorativa e sociale. In questa visione progressista, il pensiero computazionale si colloca come una delle principali abilità da incrementare nell’educazione delle nuove generazioni. Tale competenza, consente di affrontare, risolvere e superare problemi di vario genere, tramite una serie di considerazioni, previsioni specifiche e strategie legate all’esperienza umana. Tra gli strumenti finalizzati al suo sviluppo emerge il coding, ormai validato a livello mondiale, sia attraverso la letteratura scientifica, che mediante i diversi quadri normativi. Questa pratica unisce trasversalmente il pensiero creativo con quello logico-matematico, dando vita ad una nuova modalità di espressione personale. Numerosi studi hanno già ampiamente dimostrato che le abilità di programmazione aiutano i bambini ad ottimizzare i processi legati all’organizzazione, alla pianificazione, alla collaborazione, al problem solving, alla condivisione, all’inventiva, alla comunicazione, alla sperimentazione e all’esplorazione. Pertanto, ai docenti spetta il compito di cogliere le potenzialità educative di suddetta attività, selezionando le risorse e le metodologie più consone al suo incremento. Al giorno d’oggi, il coding può essere veicolato mediante due diverse modalità: Plug-in, in cui è previsto l’impiego di un computer per poter programmare attraverso giochi online e piattaforme interattive (es. Scratch); e Unplugged, in cui non è previsto l’impiego di un computer, in quanto si fa riferimento a strumenti di programmazione più tradizionali (es. carta e penna). Tuttavia, i ricercatori sottolineano che un insegnamento misto, incentrato su entrambe le modalità, garantisce agli studenti un apprendimento più efficace e significativo. Dal momento che in letteratura non sono presenti riscontri concreti, relativi ad un’ipotetica evoluzione delle capacità visuo-spaziali degli alunni che utilizzano il coding come strumento didattico, il fine ultimo di questo studio è quello di indagare tale aspetto. Nello specifico, la domanda di ricerca, a partire dalla quale è stato elaborato l’intero progetto sperimentale, è la seguente: “Quanto il coding può incidere nello sviluppo delle abilità visuo-spaziali dei bambini?”. I vari interventi didattici, strutturati con l’intento di generare un ponte tra il mondo analogico e quello digitale, hanno interessato una classe prima di scuola primaria, a cui è stato affiancato un gruppo di controllo per poter valutare oggettivamente e statisticamente eventuali variazioni nelle abilità visuo-spaziali. Analizzando i valori del pre-test e quelli registrati nel post-test, attraverso un test di verifica delle ipotesi basato sulla teoria delle probabilità, nello specifico sulla distribuzione di Student, si può affermare che il coding influenza lo sviluppo visuo-spaziale dei bambini. La classe di riferimento ha manifestato dei miglioramenti in due delle quattro sfere indagate dal test, ovvero: Coordinazione oculo-motoria (VM) e le Relazioni spaziali (SR). Il gruppo di controllo, invece, non presenta variazioni significative in nessuno dei quattro ambiti esaminati. Pertanto, tale studio ha ottenuto dei risultati consistenti rispetto a quanto ipotizzato nella domanda di ricerca.

Il coding come strumento per lo sviluppo visuo-spaziale dei bambini

TORTORA, DONATELLA
2023/2024

Abstract

L’incessante progresso tecnologico ha spinto i vertici politici, nazionali ed internazionali, a riflettere sulle nuove competenze che i cittadini di questo mondo digitalizzato devono possedere al fine di conseguire una piena realizzazione personale, lavorativa e sociale. In questa visione progressista, il pensiero computazionale si colloca come una delle principali abilità da incrementare nell’educazione delle nuove generazioni. Tale competenza, consente di affrontare, risolvere e superare problemi di vario genere, tramite una serie di considerazioni, previsioni specifiche e strategie legate all’esperienza umana. Tra gli strumenti finalizzati al suo sviluppo emerge il coding, ormai validato a livello mondiale, sia attraverso la letteratura scientifica, che mediante i diversi quadri normativi. Questa pratica unisce trasversalmente il pensiero creativo con quello logico-matematico, dando vita ad una nuova modalità di espressione personale. Numerosi studi hanno già ampiamente dimostrato che le abilità di programmazione aiutano i bambini ad ottimizzare i processi legati all’organizzazione, alla pianificazione, alla collaborazione, al problem solving, alla condivisione, all’inventiva, alla comunicazione, alla sperimentazione e all’esplorazione. Pertanto, ai docenti spetta il compito di cogliere le potenzialità educative di suddetta attività, selezionando le risorse e le metodologie più consone al suo incremento. Al giorno d’oggi, il coding può essere veicolato mediante due diverse modalità: Plug-in, in cui è previsto l’impiego di un computer per poter programmare attraverso giochi online e piattaforme interattive (es. Scratch); e Unplugged, in cui non è previsto l’impiego di un computer, in quanto si fa riferimento a strumenti di programmazione più tradizionali (es. carta e penna). Tuttavia, i ricercatori sottolineano che un insegnamento misto, incentrato su entrambe le modalità, garantisce agli studenti un apprendimento più efficace e significativo. Dal momento che in letteratura non sono presenti riscontri concreti, relativi ad un’ipotetica evoluzione delle capacità visuo-spaziali degli alunni che utilizzano il coding come strumento didattico, il fine ultimo di questo studio è quello di indagare tale aspetto. Nello specifico, la domanda di ricerca, a partire dalla quale è stato elaborato l’intero progetto sperimentale, è la seguente: “Quanto il coding può incidere nello sviluppo delle abilità visuo-spaziali dei bambini?”. I vari interventi didattici, strutturati con l’intento di generare un ponte tra il mondo analogico e quello digitale, hanno interessato una classe prima di scuola primaria, a cui è stato affiancato un gruppo di controllo per poter valutare oggettivamente e statisticamente eventuali variazioni nelle abilità visuo-spaziali. Analizzando i valori del pre-test e quelli registrati nel post-test, attraverso un test di verifica delle ipotesi basato sulla teoria delle probabilità, nello specifico sulla distribuzione di Student, si può affermare che il coding influenza lo sviluppo visuo-spaziale dei bambini. La classe di riferimento ha manifestato dei miglioramenti in due delle quattro sfere indagate dal test, ovvero: Coordinazione oculo-motoria (VM) e le Relazioni spaziali (SR). Il gruppo di controllo, invece, non presenta variazioni significative in nessuno dei quattro ambiti esaminati. Pertanto, tale studio ha ottenuto dei risultati consistenti rispetto a quanto ipotizzato nella domanda di ricerca.
ITA
The incessant technological progress has pushed national and international political leaders to reflect on the new skills that citizens of this digitalized world must possess in order to achieve full personal, working and social fulfillment. In this progressive vision, computational thinking is positioned as one of the main skills to be increased in the education of new generations. This competence allows us to face, resolve and overcome problems of various kinds, through a series of considerations, specific predictions and strategies linked to human experience. Among the tools aimed at its development, coding stands out, now validated worldwide, both through scientific literature and through various regulatory frameworks. This practice transversally unites creative thinking with logical-mathematical thinking, giving life to a new way of personal expression. Numerous studies have already widely demonstrated that programming skills help children optimize processes related to organisation, planning, collaboration, problem solving, sharing, inventiveness, communication, experimentation and exploration. Therefore, teachers have the task of grasping the educational potential of the aforementioned activity, selecting the resources and methodologies most suited to its growth. Nowadays, coding can be conveyed through two different methods: Plug-in, which involves the use of a computer to program through online games and interactive platforms (e.g. Scratch); and Unplugged, in which the use of a computer is not foreseen, as reference is made to more traditional programming tools (e.g. pen and paper). However, researchers point out that mixed teaching, focusing on both modalities, guarantees students more effective and meaningful learning. Since there is no concrete evidence in the literature relating to a hypothetical evolution of the visuospatial abilities of students who use coding as a teaching tool, the ultimate aim of this study is to investigate this aspect. Specifically, the research question, starting from which the entire experimental project was developed, is the following: "How much can coding impact the development of children's visuospatial skills?". The various educational interventions, structured with the aim of generating a bridge between the analogue and digital world, involved a first primary school class, which was supported by a control group in order to objectively and statistically evaluate any changes in skills visuospatial. By analyzing the values of the pre-test and those recorded in the post-test, through a hypothesis testing test based on probability theory, specifically on the Student distribution, it can be stated that coding influences the visuospatial development of children. The reference class showed improvements in two of the four spheres investigated by the test, namely: Oculomotor Coordination (VM) and Spatial Relations (SR). The control group, however, does not present significant variations in any of the four areas analyzed. Therefore, this study obtained results consistent with what was hypothesized in the research question.
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