The human being is immersed in a very dense network of relations. Through the Interpersonal Motivational Systems he interacts with his conspecifics and structures his own identity. With the advent of the Internet and with the development of new technologies, man has discovered new forms of interaction with others. In particular, adolescents often use the virtual world as a play environment and as an opportunity to meet new people. The main goal of this paper is to analyze the Motivational System of online social gaming in adolescents, trying to highlight the motivation that drives young people to use videogames. Furthermore, in the present study two themes are explored: the interaction between players and the different types of communication. Finally the Internet Gaming Disorder - the pathology related to gaming disorder – is explored. The main result found is that adolescents use online gaming not only as an opportunity for having fun and entertainment but also for socializing as well. The human relations created in virtual world are highly social and offer the opportunity to interact with people who share common interests. Often adolescents don't know who is “at the other side of the screen”, they only know the avatar that represents them. However this does not represent an obstacle to the formation of intimate relationships. Indeed, often those who suffer from social anxiety or excessive shyness are facilitated in interacting with others, because they can create avatars that reflect only some of the characteristics of the real personality.

Fin dalla nascita l’essere umano è immerso in una fittissima rete di relazioni. Attraverso i Sistemi Motivazionali Interpersonali l’uomo interagisce con i suoi conspecifici e struttura la propria identità. Con l’avvento di Internet e con lo sviluppo delle nuove tecnologie l’uomo ha scoperto nuove forme d’interazione con gli altri. In particolare gli adolescenti utilizzano spesso il mondo virtuale come ambiente di gioco e come opportunità d’incontro. Questo elaborato si propone di analizzare il Sistema Motivazionale del gioco sociale online negli adolescenti, cercando di mettere in luce quale sia la motivazione che spinge i giovani ad utilizzare i videogames. Inoltre sono stati approfonditi due temi inerenti tali ambienti di gioco: l’interazione fra i giocatori e le diverse tipologie di comunicazione possibili. Per finire è stato affrontato il tema della patologia connessa al disturbo di gioco, l’Internet Gaming Disorder. Il principale risultato emerso è che gli adolescenti utilizzano il gioco online non soltanto come opportunità di svago e divertimento ma anche e soprattutto come mezzo di socializzazione. Le relazioni che si vengono a creare all’interno di tali mondi sono altamente sociali e offrono l’occasione per interagire con persone che condividono interessi comuni. Spesso non si conosce chi c’è dall’altra parte dello schermo, si conosce solamente l’avatar che lo rappresenta. Ma questo non rappresenta un ostacolo per la formazione di rapporti intimi. Anzi, spesso coloro i quali soffrono di ansia sociale o di eccessiva timidezza sono facilitati nell’interazione con gli altri, perché possono creare degli avatar che rispecchiano solo alcune delle caratteristiche della personalità reale.

Il Sistema motivazionale del gioco sociale e l’esperienza online negli adolescenti

MENSA, ILENIA
2020/2021

Abstract

Fin dalla nascita l’essere umano è immerso in una fittissima rete di relazioni. Attraverso i Sistemi Motivazionali Interpersonali l’uomo interagisce con i suoi conspecifici e struttura la propria identità. Con l’avvento di Internet e con lo sviluppo delle nuove tecnologie l’uomo ha scoperto nuove forme d’interazione con gli altri. In particolare gli adolescenti utilizzano spesso il mondo virtuale come ambiente di gioco e come opportunità d’incontro. Questo elaborato si propone di analizzare il Sistema Motivazionale del gioco sociale online negli adolescenti, cercando di mettere in luce quale sia la motivazione che spinge i giovani ad utilizzare i videogames. Inoltre sono stati approfonditi due temi inerenti tali ambienti di gioco: l’interazione fra i giocatori e le diverse tipologie di comunicazione possibili. Per finire è stato affrontato il tema della patologia connessa al disturbo di gioco, l’Internet Gaming Disorder. Il principale risultato emerso è che gli adolescenti utilizzano il gioco online non soltanto come opportunità di svago e divertimento ma anche e soprattutto come mezzo di socializzazione. Le relazioni che si vengono a creare all’interno di tali mondi sono altamente sociali e offrono l’occasione per interagire con persone che condividono interessi comuni. Spesso non si conosce chi c’è dall’altra parte dello schermo, si conosce solamente l’avatar che lo rappresenta. Ma questo non rappresenta un ostacolo per la formazione di rapporti intimi. Anzi, spesso coloro i quali soffrono di ansia sociale o di eccessiva timidezza sono facilitati nell’interazione con gli altri, perché possono creare degli avatar che rispecchiano solo alcune delle caratteristiche della personalità reale.
ITA
The human being is immersed in a very dense network of relations. Through the Interpersonal Motivational Systems he interacts with his conspecifics and structures his own identity. With the advent of the Internet and with the development of new technologies, man has discovered new forms of interaction with others. In particular, adolescents often use the virtual world as a play environment and as an opportunity to meet new people. The main goal of this paper is to analyze the Motivational System of online social gaming in adolescents, trying to highlight the motivation that drives young people to use videogames. Furthermore, in the present study two themes are explored: the interaction between players and the different types of communication. Finally the Internet Gaming Disorder - the pathology related to gaming disorder – is explored. The main result found is that adolescents use online gaming not only as an opportunity for having fun and entertainment but also for socializing as well. The human relations created in virtual world are highly social and offer the opportunity to interact with people who share common interests. Often adolescents don't know who is “at the other side of the screen”, they only know the avatar that represents them. However this does not represent an obstacle to the formation of intimate relationships. Indeed, often those who suffer from social anxiety or excessive shyness are facilitated in interacting with others, because they can create avatars that reflect only some of the characteristics of the real personality.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/33807