It is herein proposed an examination of the relationship between learning (in both formal and informal contexts) and modern media environment, where digital media and web 2.0 are part of most people’s daily life. Recent technological developments have changed our way of living, making new experiences and learning, especially with regard to the young – the digital natives, born and raised in the internet age. Not only has learning changed in academic contexts (with devices such as interactive multimedia whiteboards or digital books made available for consultation via tablet), but it has evolved outside formal environments affecting more informal scenarios as well. In the first chapter, starting with a generic conceptualisation of Media Literacy, New Media Education and Transmedia Literacy are introduced. The second chapter presents the European research project Transmedia Literacy, which took place from 2015 to 2018 and tried to answer two main questions: what do teenagers do with the media? How do they learn to do things with it? If the first two chapters highlight the importance of media education, the third and fourth focus on education through digital media. The third chapter begins with the definition of Digital Storytelling and Transmedia Storytelling and then see them applied in the educational scenarios. The fourth and final chapter defines the term ‘Gamification’ and dives into digital game-based learning – that is, learning through video games.
Il tema centrale del mio elaborato esamina la relazione che intercorre tra l'apprendimento, inteso sia in contesti formali che informali, e l'attuale ambiente mediale, dove i mezzi di comunicazione digitali e il web 2.0 fanno parte della quotidianità della maggior parte degli individui. I nuovi sviluppi tecnologici hanno cambiato il modo di vivere, di fare esperienze e di apprendere, soprattutto per quanto concerne la fascia di popolazione più giovane, ovvero i cosiddetti nativi digitali, nati e cresciuti nell'era di internet. Le modalità di apprendimento non sono cambiate soltanto nel contesto scolastico, si pensi banalmente all'utilizzo delle LIM (lavagne interattive multimediali), o ai libri in formato digitale consultabili su tablet; è mutato infatti anche l'apprendimento di competenze e abilità che avviene al di fuori del contesto scolastico e che viene definito pertanto informale. Nel primo capitolo, partendo dal concetto più generico di Media Literacy vengono introdotti i concetti di New Media Education e Transmedia Literacy. Nel secondo capitolo viene presentato il progetto di ricerca europeo Transmedia Literacy, che si è svolto dal 2015 al 2018 ed ha cercato di dare risposta a due interrogativi principali: che cosa fanno gli adolescenti con i media? In che modo imparano a fare cose con i media? Se nei primi due capitoli è messa in evidenza l'importanza dell'educazione ai media, nel terzo e quarto capitolo l'attenzione si sposta sull'educazione attraverso i mezzi di comunicazione digitali. In particolare nel terzo capitolo si parte dalla definizione di Digital Storytelling e di Transmedia Storytelling, per poi vederli applicati nel contesto educativo. Nel quarto ed ultimo capitolo viene data una definizione del termine Gamification e viene approfondito il digital game-based learning, ovvero l'apprendimento attraverso i videogiochi.
“L'apprendimento nell'attuale contesto mediale: educazione ai media digitali e attraverso i media digitali”
VIRZÌ, ROBERTA
2020/2021
Abstract
Il tema centrale del mio elaborato esamina la relazione che intercorre tra l'apprendimento, inteso sia in contesti formali che informali, e l'attuale ambiente mediale, dove i mezzi di comunicazione digitali e il web 2.0 fanno parte della quotidianità della maggior parte degli individui. I nuovi sviluppi tecnologici hanno cambiato il modo di vivere, di fare esperienze e di apprendere, soprattutto per quanto concerne la fascia di popolazione più giovane, ovvero i cosiddetti nativi digitali, nati e cresciuti nell'era di internet. Le modalità di apprendimento non sono cambiate soltanto nel contesto scolastico, si pensi banalmente all'utilizzo delle LIM (lavagne interattive multimediali), o ai libri in formato digitale consultabili su tablet; è mutato infatti anche l'apprendimento di competenze e abilità che avviene al di fuori del contesto scolastico e che viene definito pertanto informale. Nel primo capitolo, partendo dal concetto più generico di Media Literacy vengono introdotti i concetti di New Media Education e Transmedia Literacy. Nel secondo capitolo viene presentato il progetto di ricerca europeo Transmedia Literacy, che si è svolto dal 2015 al 2018 ed ha cercato di dare risposta a due interrogativi principali: che cosa fanno gli adolescenti con i media? In che modo imparano a fare cose con i media? Se nei primi due capitoli è messa in evidenza l'importanza dell'educazione ai media, nel terzo e quarto capitolo l'attenzione si sposta sull'educazione attraverso i mezzi di comunicazione digitali. In particolare nel terzo capitolo si parte dalla definizione di Digital Storytelling e di Transmedia Storytelling, per poi vederli applicati nel contesto educativo. Nel quarto ed ultimo capitolo viene data una definizione del termine Gamification e viene approfondito il digital game-based learning, ovvero l'apprendimento attraverso i videogiochi.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/32594