La gamification è ormai molto utilizzata in diversi settori produttivi ma, nell'ambiente scolastico, viene ancora vista con sospetto. L'obbiettivo di questa tesi è, attraverso la trasformazione del gioco da tavola "Andiamo a segno!" in un videogioco, dimostrare come questa possa essere un valore aggiunto e come possa essere inserita anche in settori, come l'educazione fisica e lo sport di base, dove viene vista come "altro" e non pertinente alla materia di studio.

Dalla carta al digitale: il progetto "Andiamo a segno!" e la sua trasformazione in videogioco.

GHIGLIONE, ELENA
2019/2020

Abstract

La gamification è ormai molto utilizzata in diversi settori produttivi ma, nell'ambiente scolastico, viene ancora vista con sospetto. L'obbiettivo di questa tesi è, attraverso la trasformazione del gioco da tavola "Andiamo a segno!" in un videogioco, dimostrare come questa possa essere un valore aggiunto e come possa essere inserita anche in settori, come l'educazione fisica e lo sport di base, dove viene vista come "altro" e non pertinente alla materia di studio.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/29457