The aim of this dissertation is to demonstrate the usefulness of the interactive and digital games in supporting the learning of a foreign language, and in particular of English. This text is not intended to revolutionize school programs or to stop using textbooks, but to suggest the use of these devices in order to facilitate the act of learning English. This dissertation has been divided in three sections, in order to clearly discuss any aspect of learning, teaching and using this kind of games. The first section deals with the concept of learning through play, considering its advantages and disadvantages, not only at present but also through the centuries. A study showed that learning through play has been one of the best methods by which children have understood not only a language but also the right way to live. The following part concerns learning foreign languages. It also can be rendered more appealing and satisfying through play, since learners are able to associate a concept in a foreign language to the referents or the contexts they are referred to. This is due to the fact that by playing, pupils can experience the word or the concept they are learning in a tangible situation. This section ends with an observation referring to the activity of learning a language through play, a combination that favours language acquisition thanks to the nature of games (they are absorbing and direct in a way, because concepts become easier to understand). The second part of the dissertation deals with an analysis of some interactive and digital games, available at present. The first to be studied is the Disney English course called Magic English, characterized by some appealing funny videos. The first interactive game to be discussed is ¿Sapientino Più Inglese¿, focused on lexis learning, although some grammatical features are presented (i.e. the phrasal verbs). In addition to this product, in the text is possible to read about some free apps (or at least they are to some degree free). It is possible to download them from Play Store. Most of them are characterized by games and exercises which focus only on some linguistic aspects. Given that many games are present on the Internet, six were chosen in order to be analyzed in this dissertation: two intended to children (i.e. Fun English Learning); some created by the British Council; one by Bravolol (the English Phrasebook); and one incredible app, Duolingo, completely for free. By observing some apps users playing, it was noticed that repetition is necessary in order to comprehend the linguistic features and the words, since the learner is not always able to memorize anything immediately. Another factor that does not facilitate learning consists in the speed of execution of the performance of the apps. The last part of this section of the dissertation deals with the design of an app concentrated on linguistic and arcade games. The linguistic levels of the games are based on the Common European Framework of Reference for Languages. Some of the games designed for this app have been tested on a sample of users: they appreciated the difficult challenges of the games when they had to find the English word. Finally, the third part of the dissertation concerns teaching, and how these apps can be used as an extra support in learning. In conclusion, the advantages and disadvantages of learning English through games are discussed in order to offer some hypothesis referred to the future of Education. It is influenced by technology which is changing constantly.

Lo scopo di questa tesi è di proporre l'utilizzo di alcuni giochi interattivi e digitali come supporto all'insegnamento dell'apprendimento di una lingua straniera, con particolare riferimento all'inglese. Questa tesi non mira a stravolgere programmi o ad annullare l'ausilio dei libri scolastici, ma a proporre degli strumenti che accompagnino le lezioni e ottimizzino l'apprendimento della lingua. La tesi è stata suddivisa in tre sezioni. La prima parte riguarda l'analisi del gioco come strumento di apprendimento, considerandone i vantaggi e gli svantaggi anche nel corso dei secoli. Dalle analisi effettuate ne è risultato che il gioco è uno dei migliori metodi attraverso i quali fin da bambini si apprende non solo una lingua ma anche a vivere nel mondo. A questo paragrafo ne segue un altro riguardante l'apprendimento delle lingue. Esso può essere reso più piacevole e completo attraverso il gioco, in quanto il discente non si limita ad imparare concetti vuoti ma riesce anche ad associarli concretamente ai referenti o ai contesti a cui si riferiscono, in quanto sono stati sperimentati e vissuti in un certo qual modo durante l'esecuzione dell'attività ludica. Questa prima sezione si conclude con una riflessione sull'apprendimento delle lingue straniere attraverso il gioco, combinazione che facilita l'acquisizione delle prime data la natura coinvolgente, immediata e di svago del secondo. Con la seconda parte della tesi, si effettua un'analisi concreta dei giochi interattivi e digitali disponibili oggi, partendo però dal corso di lingua inglese Magic English, caratterizzato da dei divertenti video coinvolgenti. Il primo gioco interattivo che viene discusso è il Sapientino Più Inglese, incentrato sull'acquisizione di lessico, ma anche su aspetti grammaticali quali i phrasal verbs. Al prodotto della Clementoni si accompagna la proposta di alcune app tutte gratuite, almeno parzialmente, che sono presenti su Play Store. La maggior parte propongono giochi ed esercizi incentrati soltanto su alcuni aspetti della lingua inglese. Data la varietà di applicazioni presenti sulla rete, si è scelto di analizzarne due destinate ai bambini (Fun English Learning ne è un esempio), alcune prodotte dal British Council (tutte applicazioni molto interessanti) ed infine il frasario di Bravolol e la meravigliosa app ¿Duolingo¿, in quanto interamente gratuita e completa sotto anche in ambito linguistico. Dall'utilizzo di questi dispositivi si è notata la necessità da parte dell'apprendente di ripetere più volte tale gioco per fissare ancor meglio le informazioni linguistiche, poiché non sempre il bambino riesce a memorizzare tutto subito, data anche la velocità di esecuzione delle app. Questa parte della tesi si conclude con la progettazione di un'app che proponga esclusivamente dei giochi, linguistici e arcade, il tutto tenendo conto dei livelli del Quadro comune europeo di riferimento per la conoscenza delle lingue. Alcuni dei giochi costruiti per quest'applicazione (mostrati in questo testo) sono stati sperimentati su un campione di utenti, che ne hanno apprezzato la difficoltà, l'aspetto ludico e la sfida nell'individuazione del termine inglese. Infine, nella terza parte si riflette su quali strumenti interattivi e digitali si possano adoperare nelle scuole e nell'ambito dell'insegnamento, e su come quest'ultimo possa esser migliorato sfruttando i mezzi interattivi e digitali a disposizione, al fine di garantire un apprendimento completo e ottimale da parte del discente. In conclusione, è discusso l'insieme dei vantaggi e degli svantaggi concreti dell'apprendimento della lingua inglese attraverso i giochi interattivi e digitali, ponendo l'interrogativo su quale possa essere il futuro del sistema scolastico, visti i costanti cambiamenti e l'instancabile e travolgente procedere del progresso tecnologico.

APPRENDERE LA LINGUA INGLESE ATTRAVERSO IL GIOCO NELL'ERA DIGITALE: UN SUPPORTO NELLE SCUOLE

DI RAIMONDO, DESIREE
2015/2016

Abstract

Lo scopo di questa tesi è di proporre l'utilizzo di alcuni giochi interattivi e digitali come supporto all'insegnamento dell'apprendimento di una lingua straniera, con particolare riferimento all'inglese. Questa tesi non mira a stravolgere programmi o ad annullare l'ausilio dei libri scolastici, ma a proporre degli strumenti che accompagnino le lezioni e ottimizzino l'apprendimento della lingua. La tesi è stata suddivisa in tre sezioni. La prima parte riguarda l'analisi del gioco come strumento di apprendimento, considerandone i vantaggi e gli svantaggi anche nel corso dei secoli. Dalle analisi effettuate ne è risultato che il gioco è uno dei migliori metodi attraverso i quali fin da bambini si apprende non solo una lingua ma anche a vivere nel mondo. A questo paragrafo ne segue un altro riguardante l'apprendimento delle lingue. Esso può essere reso più piacevole e completo attraverso il gioco, in quanto il discente non si limita ad imparare concetti vuoti ma riesce anche ad associarli concretamente ai referenti o ai contesti a cui si riferiscono, in quanto sono stati sperimentati e vissuti in un certo qual modo durante l'esecuzione dell'attività ludica. Questa prima sezione si conclude con una riflessione sull'apprendimento delle lingue straniere attraverso il gioco, combinazione che facilita l'acquisizione delle prime data la natura coinvolgente, immediata e di svago del secondo. Con la seconda parte della tesi, si effettua un'analisi concreta dei giochi interattivi e digitali disponibili oggi, partendo però dal corso di lingua inglese Magic English, caratterizzato da dei divertenti video coinvolgenti. Il primo gioco interattivo che viene discusso è il Sapientino Più Inglese, incentrato sull'acquisizione di lessico, ma anche su aspetti grammaticali quali i phrasal verbs. Al prodotto della Clementoni si accompagna la proposta di alcune app tutte gratuite, almeno parzialmente, che sono presenti su Play Store. La maggior parte propongono giochi ed esercizi incentrati soltanto su alcuni aspetti della lingua inglese. Data la varietà di applicazioni presenti sulla rete, si è scelto di analizzarne due destinate ai bambini (Fun English Learning ne è un esempio), alcune prodotte dal British Council (tutte applicazioni molto interessanti) ed infine il frasario di Bravolol e la meravigliosa app ¿Duolingo¿, in quanto interamente gratuita e completa sotto anche in ambito linguistico. Dall'utilizzo di questi dispositivi si è notata la necessità da parte dell'apprendente di ripetere più volte tale gioco per fissare ancor meglio le informazioni linguistiche, poiché non sempre il bambino riesce a memorizzare tutto subito, data anche la velocità di esecuzione delle app. Questa parte della tesi si conclude con la progettazione di un'app che proponga esclusivamente dei giochi, linguistici e arcade, il tutto tenendo conto dei livelli del Quadro comune europeo di riferimento per la conoscenza delle lingue. Alcuni dei giochi costruiti per quest'applicazione (mostrati in questo testo) sono stati sperimentati su un campione di utenti, che ne hanno apprezzato la difficoltà, l'aspetto ludico e la sfida nell'individuazione del termine inglese. Infine, nella terza parte si riflette su quali strumenti interattivi e digitali si possano adoperare nelle scuole e nell'ambito dell'insegnamento, e su come quest'ultimo possa esser migliorato sfruttando i mezzi interattivi e digitali a disposizione, al fine di garantire un apprendimento completo e ottimale da parte del discente. In conclusione, è discusso l'insieme dei vantaggi e degli svantaggi concreti dell'apprendimento della lingua inglese attraverso i giochi interattivi e digitali, ponendo l'interrogativo su quale possa essere il futuro del sistema scolastico, visti i costanti cambiamenti e l'instancabile e travolgente procedere del progresso tecnologico.
ITA
The aim of this dissertation is to demonstrate the usefulness of the interactive and digital games in supporting the learning of a foreign language, and in particular of English. This text is not intended to revolutionize school programs or to stop using textbooks, but to suggest the use of these devices in order to facilitate the act of learning English. This dissertation has been divided in three sections, in order to clearly discuss any aspect of learning, teaching and using this kind of games. The first section deals with the concept of learning through play, considering its advantages and disadvantages, not only at present but also through the centuries. A study showed that learning through play has been one of the best methods by which children have understood not only a language but also the right way to live. The following part concerns learning foreign languages. It also can be rendered more appealing and satisfying through play, since learners are able to associate a concept in a foreign language to the referents or the contexts they are referred to. This is due to the fact that by playing, pupils can experience the word or the concept they are learning in a tangible situation. This section ends with an observation referring to the activity of learning a language through play, a combination that favours language acquisition thanks to the nature of games (they are absorbing and direct in a way, because concepts become easier to understand). The second part of the dissertation deals with an analysis of some interactive and digital games, available at present. The first to be studied is the Disney English course called Magic English, characterized by some appealing funny videos. The first interactive game to be discussed is ¿Sapientino Più Inglese¿, focused on lexis learning, although some grammatical features are presented (i.e. the phrasal verbs). In addition to this product, in the text is possible to read about some free apps (or at least they are to some degree free). It is possible to download them from Play Store. Most of them are characterized by games and exercises which focus only on some linguistic aspects. Given that many games are present on the Internet, six were chosen in order to be analyzed in this dissertation: two intended to children (i.e. Fun English Learning); some created by the British Council; one by Bravolol (the English Phrasebook); and one incredible app, Duolingo, completely for free. By observing some apps users playing, it was noticed that repetition is necessary in order to comprehend the linguistic features and the words, since the learner is not always able to memorize anything immediately. Another factor that does not facilitate learning consists in the speed of execution of the performance of the apps. The last part of this section of the dissertation deals with the design of an app concentrated on linguistic and arcade games. The linguistic levels of the games are based on the Common European Framework of Reference for Languages. Some of the games designed for this app have been tested on a sample of users: they appreciated the difficult challenges of the games when they had to find the English word. Finally, the third part of the dissertation concerns teaching, and how these apps can be used as an extra support in learning. In conclusion, the advantages and disadvantages of learning English through games are discussed in order to offer some hypothesis referred to the future of Education. It is influenced by technology which is changing constantly.
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