The aim of this paper is to analyze the storytelling in video games, or their ability to "tell a story". The work was carried out through a theoretical and practical path: in the first part I analyzed some of the biggest video games , treating their history over the years and their evolutions, both technological and in the history of storytelling . In the second part of the thesis I treated the results obtained by the administration of a questionnaire to a specific target of people, which they have answered some questions about video gaming and media products consumption. From this survey emerged numerous data that are collected in special graphics, which allow you to understand the tendency of the average consumer, and general knowledge of storytelling .
L'obiettivo di questo elaborato è quello di analizzare la componente narrativa dei videogiochi, ovvero la loro capacità di ¿raccontare una storia¿. Il lavoro è stato svolto attraverso un percorso teorico e applicativo: nella prima parte sono stati analizzati alcuni dei maggiori videogiochi, trattando la loro storia nel corso degli anni e le loro evoluzioni, sia tecnologiche sia di narrazione della storia. Nella seconda parte della tesi sono stati trattati i risultati ottenuti dalla somministrazione di un questionario ad un determinato target di persone, le quali hanno risposto ad alcune domande riguardanti i videogiochi e il consumo di prodotti mediatici. Da questa indagine sono emersi numerosi dati che sono raccolti in appositi grafici, i quali permettono di capire la tendenza del consumo di media e delle conoscenze generali dello storytelling.
La componente narrativa nei videogiochi
SCAGLIA, ANDREA
2015/2016
Abstract
L'obiettivo di questo elaborato è quello di analizzare la componente narrativa dei videogiochi, ovvero la loro capacità di ¿raccontare una storia¿. Il lavoro è stato svolto attraverso un percorso teorico e applicativo: nella prima parte sono stati analizzati alcuni dei maggiori videogiochi, trattando la loro storia nel corso degli anni e le loro evoluzioni, sia tecnologiche sia di narrazione della storia. Nella seconda parte della tesi sono stati trattati i risultati ottenuti dalla somministrazione di un questionario ad un determinato target di persone, le quali hanno risposto ad alcune domande riguardanti i videogiochi e il consumo di prodotti mediatici. Da questa indagine sono emersi numerosi dati che sono raccolti in appositi grafici, i quali permettono di capire la tendenza del consumo di media e delle conoscenze generali dello storytelling.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/22429