This thesis aims to analyse the linguistic localisation made by the development team of CD Projekt Red about the game The Witcher 3: Wild Hunt. In particular, this work focuses on inspecting the choices made by the team about the English accents and dialects implemented in some significant dialogues, how they change from an in-game region to another, and how the choice of a particular accent or dialect is made based on the characters’ regional, political, social, and economic traits, highlighting the possibility of nurturing real-world stereotypes already prevalent in media and society. Although The Witcher 3 is set in a fictional world, its localisation conveys strong messages about linguistic ideologies within English-speaking societies. The game follows a pattern of stereotyping that mirrors a long-standing tradition in modern media, where accents are subconsciously classified as “desirable” or “undesirable.” This thesis aims to demonstrate how the portrayal of these accents can perpetuate and reinforce language-based stereotypes associated with the English-speaking population. The research intersects linguistic and media studies, highlighting their close relationship with sociolinguistics and video game localisation. These elements play a crucial role in shaping the final product and enhancing audience engagement, as the goal of localisation is to create an experience that resonates with the culture, language, and society of the target audience. In story-driven video games like The Witcher 3, where character dialogue is extensive, linguistic diversity is essential in conveying social distinctions. The representation of English accents in particular serves as a key tool for understanding both the game’s narrative depth and the broader societal perceptions embedded in media.

La tesi ha l'obiettivo di analizzare la localizzazione linguistica realizzata dal team di sviluppo di CD Projekt Red per il videogioco The Witcher 3: Wild Hunt, concentrandosi sulle scelte riguardanti accenti e dialetti inglesi in dialoghi significativi. L'obiettivo è esaminare come queste variazioni linguistiche cambino tra le diverse regioni del gioco e come siano influenzate da fattori regionali, politici, sociali ed economici dei personaggi. Inoltre, la ricerca esplora il rischio che tali scelte possano rafforzare stereotipi linguistici già diffusi nei media e nella società. Sebbene The Witcher 3 sia ambientato in un mondo di fantasia, la sua localizzazione trasmette messaggi forti sulle ideologie linguistiche nelle società anglofone. Il gioco segue un modello di stereotipizzazione che riflette una lunga tradizione nei media moderni, in cui gli accenti vengono inconsciamente classificati come “desiderabili” o “indesiderabili”. Questa tesi si propone di dimostrare come la rappresentazione di tali accenti possa perpetuare e rafforzare stereotipi linguistici associati alla popolazione anglofona. La ricerca si colloca all'intersezione tra studi linguistici e mediatici, evidenziando la loro stretta relazione con la sociolinguistica e la localizzazione nei videogiochi. Questi elementi giocano un ruolo cruciale nella definizione del prodotto finale e nel potenziamento del coinvolgimento del pubblico, poiché l'obiettivo della localizzazione è creare un'esperienza che risuoni con la cultura, la lingua e la società del pubblico di riferimento. Nei videogiochi basati sulla narrazione, come The Witcher 3, dove i dialoghi dei personaggi sono estesi, la diversità linguistica è fondamentale per trasmettere le distinzioni sociali. La rappresentazione degli accenti inglesi, in particolare, costituisce uno strumento chiave per comprendere sia la profondità narrativa del gioco sia le più ampie percezioni sociali incorporate nei media.

ENGLISH LINGUISTIC LOCALISATION IN VIDEO GAMES: THE WITCHER 3

MEKNI, OMAR
2023/2024

Abstract

La tesi ha l'obiettivo di analizzare la localizzazione linguistica realizzata dal team di sviluppo di CD Projekt Red per il videogioco The Witcher 3: Wild Hunt, concentrandosi sulle scelte riguardanti accenti e dialetti inglesi in dialoghi significativi. L'obiettivo è esaminare come queste variazioni linguistiche cambino tra le diverse regioni del gioco e come siano influenzate da fattori regionali, politici, sociali ed economici dei personaggi. Inoltre, la ricerca esplora il rischio che tali scelte possano rafforzare stereotipi linguistici già diffusi nei media e nella società. Sebbene The Witcher 3 sia ambientato in un mondo di fantasia, la sua localizzazione trasmette messaggi forti sulle ideologie linguistiche nelle società anglofone. Il gioco segue un modello di stereotipizzazione che riflette una lunga tradizione nei media moderni, in cui gli accenti vengono inconsciamente classificati come “desiderabili” o “indesiderabili”. Questa tesi si propone di dimostrare come la rappresentazione di tali accenti possa perpetuare e rafforzare stereotipi linguistici associati alla popolazione anglofona. La ricerca si colloca all'intersezione tra studi linguistici e mediatici, evidenziando la loro stretta relazione con la sociolinguistica e la localizzazione nei videogiochi. Questi elementi giocano un ruolo cruciale nella definizione del prodotto finale e nel potenziamento del coinvolgimento del pubblico, poiché l'obiettivo della localizzazione è creare un'esperienza che risuoni con la cultura, la lingua e la società del pubblico di riferimento. Nei videogiochi basati sulla narrazione, come The Witcher 3, dove i dialoghi dei personaggi sono estesi, la diversità linguistica è fondamentale per trasmettere le distinzioni sociali. La rappresentazione degli accenti inglesi, in particolare, costituisce uno strumento chiave per comprendere sia la profondità narrativa del gioco sia le più ampie percezioni sociali incorporate nei media.
ENGLISH LINGUISTIC LOCALISATION IN VIDEO GAMES: THE WITCHER 3
This thesis aims to analyse the linguistic localisation made by the development team of CD Projekt Red about the game The Witcher 3: Wild Hunt. In particular, this work focuses on inspecting the choices made by the team about the English accents and dialects implemented in some significant dialogues, how they change from an in-game region to another, and how the choice of a particular accent or dialect is made based on the characters’ regional, political, social, and economic traits, highlighting the possibility of nurturing real-world stereotypes already prevalent in media and society. Although The Witcher 3 is set in a fictional world, its localisation conveys strong messages about linguistic ideologies within English-speaking societies. The game follows a pattern of stereotyping that mirrors a long-standing tradition in modern media, where accents are subconsciously classified as “desirable” or “undesirable.” This thesis aims to demonstrate how the portrayal of these accents can perpetuate and reinforce language-based stereotypes associated with the English-speaking population. The research intersects linguistic and media studies, highlighting their close relationship with sociolinguistics and video game localisation. These elements play a crucial role in shaping the final product and enhancing audience engagement, as the goal of localisation is to create an experience that resonates with the culture, language, and society of the target audience. In story-driven video games like The Witcher 3, where character dialogue is extensive, linguistic diversity is essential in conveying social distinctions. The representation of English accents in particular serves as a key tool for understanding both the game’s narrative depth and the broader societal perceptions embedded in media.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/167224