In recent years, tourism has undergone significant changes in multiple aspects: from hospitality venues evolving and becoming increasingly unique to zero-impact means of transportation. Undoubtedly, a fundamental role in this rapid progress has been played by technological development, which has led key figures in the management of tourist and cultural sites to introduce interactive and engaging systems, making visitors an integral part of the experience. All of this has been made possible through the intersection of new technologies and gamification. This thesis aims to examine the use of gamification in the tourism sector, particularly in museums and cultural sites, exploring both its potential and its weaknesses. Starting with an overview of the origin of the term and a presentation of the technological infrastructures that maximize the effectiveness of these systems, the research will delve into the topic of digital gamification, providing examples—some more well-known than others—before concluding with an empirical sociological study on the public’s perception of this subject.The first chapter will serve as a theoretical introduction to gamification and explain how COVID-19 played a crucial role in the integration of digital technologies into tourist destinations.The second chapter will then focus on museums, a subject of great personal interest, analyzing video games such as The Age of Pompeii and Father and Son. These two projects exemplify the collaboration between the museum and video game industries.Finally, the last chapter, through a sociological study conducted via a questionnaire created with Google Forms, aims to measure the public’s perception and experience regarding the use of gamified applications and systems during their visits to museums and tourist attractions.In conclusion, this thesis seeks to contribute to the understanding of gamification through digital means, highlighting its strengths so that they can be leveraged to enhance tourists’ experiences.
Negli ultimi anni il turismo ha subito notevoli cambiamenti sotto molteplici aspetti: a partire dai luoghi di accoglienza che cambiano e diventano sempre più particolari, fino ai mezzi di trasporto ad impatto zero. Indubbiamente un ruolo fondamentale in questo repentino progresso è stato interpretato dallo sviluppo tecnologico, il quale ha fatto sì che le figure di spicco nella gestione dei luoghi turistici e di cultura iniziassero ad introdurre sistemi interattivi e coinvolgenti al fine di rendere i visitatori parte integrante dell’esperienza. Tutto ciò è reso possibile anche grazie all’intersezione tra le nuove tecnologie e la gamification. Questa tesi ha infatti l’obiettivo di esaminare gli utilizzi della gamification in campo turistico, soprattutto rispetto a musei e luoghi di cultura, cercando di approfondire le potenzialità e i punti deboli del suo utilizzo. Partendo da un accenno all’origine del termine e da una presentazione delle infrastrutture tecnologiche utili al fine di sfruttare al massimo questi sistemi, la ricerca approfondirà particolarmente il tema della ludicizzazione digitale dando alcuni esempi più o meno celebri, concludendo poi con una ricerca empirica di natura sociologica sulla percezione della popolazione rispetto al tema in analisi. Il primo capitolo per l’appunto farà da introduzione teorica alla gamification e spiegherà come il COVID-19 abbia avuto grande rilevanza verso l’introduzione dell’informatica all’interno delle destinazioni. Il secondo capitolo a sua volta sposterà la lente di ingrandimento sui musei, argomento di mio grande interesse personale, elencando ed esaminando videogiochi come The Age of Pompei o Father and Son. Questi due progetti possono essere presi come esempio di cooperazione tra ambito museale e videoludico. L’ultimo capitolo, attraverso una ricerca sociologica condotta tramite un questionario realizzato con Google Moduli, ha come obiettivo quello di misurare la percezione e l’esperienza del pubblico rispetto all’utilizzo di applicazioni e sistemi ludici durante le proprie visite a musei e luoghi di interesse turistico. La tesi in conclusione intende concorrere alla comprensione del fenomeno della gamification realizzata tramite mezzi digitali, sottolineandone i punti di forza in modo da poterli utilizzare per migliorare l’esperienza dei turisti.
La gamification per il patrimonio culturale. Un'indagine empirica sulla percezione dei visitatori.
RAZZAIO, ALESSANDRO
2023/2024
Abstract
Negli ultimi anni il turismo ha subito notevoli cambiamenti sotto molteplici aspetti: a partire dai luoghi di accoglienza che cambiano e diventano sempre più particolari, fino ai mezzi di trasporto ad impatto zero. Indubbiamente un ruolo fondamentale in questo repentino progresso è stato interpretato dallo sviluppo tecnologico, il quale ha fatto sì che le figure di spicco nella gestione dei luoghi turistici e di cultura iniziassero ad introdurre sistemi interattivi e coinvolgenti al fine di rendere i visitatori parte integrante dell’esperienza. Tutto ciò è reso possibile anche grazie all’intersezione tra le nuove tecnologie e la gamification. Questa tesi ha infatti l’obiettivo di esaminare gli utilizzi della gamification in campo turistico, soprattutto rispetto a musei e luoghi di cultura, cercando di approfondire le potenzialità e i punti deboli del suo utilizzo. Partendo da un accenno all’origine del termine e da una presentazione delle infrastrutture tecnologiche utili al fine di sfruttare al massimo questi sistemi, la ricerca approfondirà particolarmente il tema della ludicizzazione digitale dando alcuni esempi più o meno celebri, concludendo poi con una ricerca empirica di natura sociologica sulla percezione della popolazione rispetto al tema in analisi. Il primo capitolo per l’appunto farà da introduzione teorica alla gamification e spiegherà come il COVID-19 abbia avuto grande rilevanza verso l’introduzione dell’informatica all’interno delle destinazioni. Il secondo capitolo a sua volta sposterà la lente di ingrandimento sui musei, argomento di mio grande interesse personale, elencando ed esaminando videogiochi come The Age of Pompei o Father and Son. Questi due progetti possono essere presi come esempio di cooperazione tra ambito museale e videoludico. L’ultimo capitolo, attraverso una ricerca sociologica condotta tramite un questionario realizzato con Google Moduli, ha come obiettivo quello di misurare la percezione e l’esperienza del pubblico rispetto all’utilizzo di applicazioni e sistemi ludici durante le proprie visite a musei e luoghi di interesse turistico. La tesi in conclusione intende concorrere alla comprensione del fenomeno della gamification realizzata tramite mezzi digitali, sottolineandone i punti di forza in modo da poterli utilizzare per migliorare l’esperienza dei turisti.File | Dimensione | Formato | |
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Descrizione: Tesi di ricerca in Sociologia della Comunicazione Turistica.
Alessandro Razzaio 976678
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