The video game is a complex cultural object that unfolds through a system of signs, codes, and meanings, establishing itself as an evolved form of ludic art. From a mere pastime to a mass phenomenon, it has redefined modes of expression and social interaction, giving rise to communities shaped by specific interpretative and cultural models that determine the meaning of their actions within that semiotic domain. This dissertation aims to address and answer three questions: why is play an ancestral anthropological necessity, what led to its decline in post-Hellenistic social structures, and why has it resurfaced as a pervasive and universal element in contemporary culture through video games? Drawing from anthropological foundations, this study explores the semiotic and cultural structures of video games, analyzing them as modeling systems capable of generating meaning and influencing the perception of reality. The strong complementarity between text and player will be investigated through a theoretical approach that intertwines structuralist, pragmatist, and socio-semiotic perspectives. The linguistic codes of the medium, their impact on the player's identity construction, and the division of meaning generated by gameplay through the identification of four archetypal approaches will be examined. Additionally, the dialectic between player agency and rules, the distinction between "achievement players" and "effort players," the role of failure as a motivational element, the game designer as a sender of specific values to be interpreted, and the function of aesthetic immersion in defining the gaming experience will be analyzed. This thesis argues that video games, even in their most seemingly trivial forms, are never neutral but convey ideologies and complex semiotic structures, embedded in a rhetoric that rewards effort with predetermined gratifications, provided the voluntary acceptance of obstacles to overcome. Case studies will include video games such as The Last of Us – Part 1 and Ratchet & Clank, analyzing their aesthetic realism, narrative and syntactic structure, and evaluating how these elements influence player engagement. Finally, the study will discuss the phenomenon of gamification, that is, the extension of game-like logic to non-game contexts, and its socio-cultural implications. On one hand, video games prove to be a powerful educational tool, capable of fostering the development of aware and critical individuals. On the other hand, their application in non-ludic contexts can turn into a mechanism of control. Reward-based interaction through scoring, when indiscriminately applied outside the "screened" video game space, can become a manipulative tool in the hands of global elites. To answer the last of the three initial questions: only through a critical analysis of the semiotic structures of video games and their social impact can we fully understand their role in contemporary culture, appreciating their potential while recognizing their risks, so that their power to model a specific reality of life does not turn into a totalizing paradigm of control.

Il videogioco è un oggetto culturale complesso che si articola attraverso un sistema di segni, codici e significati, configurandosi come una forma evoluta di arte ludica. Da semplice passatempo a fenomeno di massa, ha ridefinito le modalità di espressione e di interazione sociale, dando vita a comunità determinate da specifici modelli interpretativi e culturali con cui determinano il senso del loro agire in quel dominio semiotico. Questa dissertazione si pone e cerca di rispondere a tre domande: perché il gioco è una necessità antropologica ancestrale, quale è stato il suo declino nelle strutture sociali post-elleniste e perché nella cultura contemporanea è tornato a essere un elemento pervasivo e universale attraverso il videogioco. Partendo da basi antropologiche, lo studio esplora le strutture semiotiche e culturali del videogioco, analizzandolo come sistema modellizzante capace di generare senso e influenzare la percezione della realtà. Sarà indagato il videogioco nella sua forte complementarità tra testo e giocatore, attraverso un approccio teorico che intreccia prospettive strutturaliste, pragmatiste e sociosemiotiche. Vengono esaminati i codici linguistici del medium, il loro impatto sulla costruzione dell'identità del giocatore e la partizione di senso generato dal gioco mediante l'individuazione di quattro archetipi di approccio. Inoltre, si analizza la dialettica tra agency del giocatore e regole, la distinzione tra "giocatori di realizzazione" e "giocatori di sforzo", i risultati del fallimento come elemento motivazionale, il ruolo del game designer come mittente di precisi valori da interpretare e la funzione dell’immersione estetica nella definizione dell’esperienza videoludica. Questa tesi suggerisce che il videogioco, anche nelle sue forme più apparentemente frivole, non è mai neutrale, ma veicola ideologie e strutture semiotiche complesse, inserite in una retorica che premia lo sforzo con gratificazioni predeterminate previa ammissione volontaria di ostacoli da superare. Saranno presi in esame casi studio come i videogiochi The Last of Us - Parte 1 e Ratchet & Clank, di cui vengono analizzati il realismo estetico, la struttura narrativa e sintattica, valutando come questi elementi influenzino il coinvolgimento del giocatore. Infine, il lavoro discute il fenomeno della gamificazione, ossia l’estensione delle logiche ludiche a contesti extravideoludici, e le sue implicazioni socio-culturali. Se da un lato il videogioco si dimostra uno strumento educativo potente, capace di favorire lo sviluppo di individui consapevoli e critici, dall’altro il suo utilizzo in contesti non ludici può trasformarsi in un meccanismo di controllo. L’interazione remunerativa a punteggio, quando applicata indiscriminatamente al di fuori dello spazio videoludico "schermico" protetto, può diventare uno strumento manipolativo nelle mani delle élite globali. Per rispondere all'ultima delle tre domande iniziali: solo attraverso un’analisi critica delle strutture semiotiche del videogioco e del loro impatto sociale possiamo comprenderne appieno il ruolo nella cultura contemporanea, valorizzandone il potenziale e riconoscendone i rischi, affinché il suo potere di modellizzazione di una determinata realtà di vita non si trasformi in un paradigma totalizzante di controllo.

IL MONDO DELL’ARTE LUDICA – Modelli e forme semiotiche del Videogioco

PIZZATI, SILVESTRO
2023/2024

Abstract

Il videogioco è un oggetto culturale complesso che si articola attraverso un sistema di segni, codici e significati, configurandosi come una forma evoluta di arte ludica. Da semplice passatempo a fenomeno di massa, ha ridefinito le modalità di espressione e di interazione sociale, dando vita a comunità determinate da specifici modelli interpretativi e culturali con cui determinano il senso del loro agire in quel dominio semiotico. Questa dissertazione si pone e cerca di rispondere a tre domande: perché il gioco è una necessità antropologica ancestrale, quale è stato il suo declino nelle strutture sociali post-elleniste e perché nella cultura contemporanea è tornato a essere un elemento pervasivo e universale attraverso il videogioco. Partendo da basi antropologiche, lo studio esplora le strutture semiotiche e culturali del videogioco, analizzandolo come sistema modellizzante capace di generare senso e influenzare la percezione della realtà. Sarà indagato il videogioco nella sua forte complementarità tra testo e giocatore, attraverso un approccio teorico che intreccia prospettive strutturaliste, pragmatiste e sociosemiotiche. Vengono esaminati i codici linguistici del medium, il loro impatto sulla costruzione dell'identità del giocatore e la partizione di senso generato dal gioco mediante l'individuazione di quattro archetipi di approccio. Inoltre, si analizza la dialettica tra agency del giocatore e regole, la distinzione tra "giocatori di realizzazione" e "giocatori di sforzo", i risultati del fallimento come elemento motivazionale, il ruolo del game designer come mittente di precisi valori da interpretare e la funzione dell’immersione estetica nella definizione dell’esperienza videoludica. Questa tesi suggerisce che il videogioco, anche nelle sue forme più apparentemente frivole, non è mai neutrale, ma veicola ideologie e strutture semiotiche complesse, inserite in una retorica che premia lo sforzo con gratificazioni predeterminate previa ammissione volontaria di ostacoli da superare. Saranno presi in esame casi studio come i videogiochi The Last of Us - Parte 1 e Ratchet & Clank, di cui vengono analizzati il realismo estetico, la struttura narrativa e sintattica, valutando come questi elementi influenzino il coinvolgimento del giocatore. Infine, il lavoro discute il fenomeno della gamificazione, ossia l’estensione delle logiche ludiche a contesti extravideoludici, e le sue implicazioni socio-culturali. Se da un lato il videogioco si dimostra uno strumento educativo potente, capace di favorire lo sviluppo di individui consapevoli e critici, dall’altro il suo utilizzo in contesti non ludici può trasformarsi in un meccanismo di controllo. L’interazione remunerativa a punteggio, quando applicata indiscriminatamente al di fuori dello spazio videoludico "schermico" protetto, può diventare uno strumento manipolativo nelle mani delle élite globali. Per rispondere all'ultima delle tre domande iniziali: solo attraverso un’analisi critica delle strutture semiotiche del videogioco e del loro impatto sociale possiamo comprenderne appieno il ruolo nella cultura contemporanea, valorizzandone il potenziale e riconoscendone i rischi, affinché il suo potere di modellizzazione di una determinata realtà di vita non si trasformi in un paradigma totalizzante di controllo.
THE WORLD OF PLAY – Models and semiotic forms of video games
The video game is a complex cultural object that unfolds through a system of signs, codes, and meanings, establishing itself as an evolved form of ludic art. From a mere pastime to a mass phenomenon, it has redefined modes of expression and social interaction, giving rise to communities shaped by specific interpretative and cultural models that determine the meaning of their actions within that semiotic domain. This dissertation aims to address and answer three questions: why is play an ancestral anthropological necessity, what led to its decline in post-Hellenistic social structures, and why has it resurfaced as a pervasive and universal element in contemporary culture through video games? Drawing from anthropological foundations, this study explores the semiotic and cultural structures of video games, analyzing them as modeling systems capable of generating meaning and influencing the perception of reality. The strong complementarity between text and player will be investigated through a theoretical approach that intertwines structuralist, pragmatist, and socio-semiotic perspectives. The linguistic codes of the medium, their impact on the player's identity construction, and the division of meaning generated by gameplay through the identification of four archetypal approaches will be examined. Additionally, the dialectic between player agency and rules, the distinction between "achievement players" and "effort players," the role of failure as a motivational element, the game designer as a sender of specific values to be interpreted, and the function of aesthetic immersion in defining the gaming experience will be analyzed. This thesis argues that video games, even in their most seemingly trivial forms, are never neutral but convey ideologies and complex semiotic structures, embedded in a rhetoric that rewards effort with predetermined gratifications, provided the voluntary acceptance of obstacles to overcome. Case studies will include video games such as The Last of Us – Part 1 and Ratchet & Clank, analyzing their aesthetic realism, narrative and syntactic structure, and evaluating how these elements influence player engagement. Finally, the study will discuss the phenomenon of gamification, that is, the extension of game-like logic to non-game contexts, and its socio-cultural implications. On one hand, video games prove to be a powerful educational tool, capable of fostering the development of aware and critical individuals. On the other hand, their application in non-ludic contexts can turn into a mechanism of control. Reward-based interaction through scoring, when indiscriminately applied outside the "screened" video game space, can become a manipulative tool in the hands of global elites. To answer the last of the three initial questions: only through a critical analysis of the semiotic structures of video games and their social impact can we fully understand their role in contemporary culture, appreciating their potential while recognizing their risks, so that their power to model a specific reality of life does not turn into a totalizing paradigm of control.
Autorizzo consultazione esterna dell'elaborato
File in questo prodotto:
File Dimensione Formato  
Tesi Magistrale Pizzati Silvestro.pdf

non disponibili

Dimensione 1.26 MB
Formato Adobe PDF
1.26 MB Adobe PDF

I documenti in UNITESI sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/165809