In the museum landscape, the pandemic has clearly exposed the challenges of engaging with the public without physical spaces and artworks to "mediate" this often fragmented dialogue. This study examines how digital tools, and gamification in particular, can become audience development strategies, helping museums and cultural spaces truly become reference points for their communities.
Nel panorama museale, la pandemia ha chiaramente messo a nudo tutte le difficoltà di interagire con il pubblico senza spazi e opere che potessero "mediare" questo dialogo spesso confuso. Questo studia analizza come il digitale e in particolare la gamification possano diventare strumenti di audience development, utili affinché i musei e gli spazi culturali possano davvero essere luoghi di riferimento per le comunità.
Musei 4.0: audience development e gamification per un patrimonio culturale inclusivo e partecipativo
CARRABS, DANIELA
2023/2024
Abstract
Nel panorama museale, la pandemia ha chiaramente messo a nudo tutte le difficoltà di interagire con il pubblico senza spazi e opere che potessero "mediare" questo dialogo spesso confuso. Questo studia analizza come il digitale e in particolare la gamification possano diventare strumenti di audience development, utili affinché i musei e gli spazi culturali possano davvero essere luoghi di riferimento per le comunità.File | Dimensione | Formato | |
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DANIELA CARRABS TESI COMUNICAZIONE E CULTURE DEI MEDIA.pdf
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/165363