The world of information has been undergoing profound changes for years now, which intersect with economic, social, technological and cultural factors. One of the main problems of traditional journalism in Italy seems to be its lack of ability to establish a deep and trusting relationship with its readers. However, there is no lack of unpublished realities, especially in the digital field, capable of retaining the public through attention to its deepest needs and innovative ways of involvement. The following thesis aims to study gamification applied to journalism, that is the insertion of game dynamics in contexts that are not traditionally. Although the field of gamification was explored abroad as early as the decade of 2000, in Italy the first experiments in this area were conducted by the legacy media Il Fatto Quotidiano in 2024. In detail, the key features of gamification will be analysed, with particular attention to the elements that define it, such as the use of rewards, levels, objectives and immediate feedback. These mechanisms, typical of games, are applied to stimulate interaction, active participation and involvement of users in non-play settings. In addition, the reasons for users to join these systems will be examined, as well as the implications for the information experience, both in terms of engagement and retention. In conclusion, the analysis will focus on the model adopted by Il Fatto Quotidiano, which has introduced gamification in the journalistic context in the Italian scene.

Il mondo dell'informazione sta attraversando, ormai da anni, cambiamenti profondi che si intersecano con fattori economici, sociali, tecnologici e culturali. Uno tra i problemi principali del giornalismo tradizionale nostrano sembra essere la scarsa capacità di instaurare un rapporto profondo e fiduciario con i propri lettori. Tuttavia, non mancano realtà inedite, soprattutto nel campo digitale, capaci di fidelizzare il pubblico attraverso l'attenzione per i suoi bisogni più profondi e modalità di coinvolgimento innovative. La seguente tesi ha lo scopo di studiare la gamification applicata al giornalismo, cioè l'inserimento di dinamiche ludiche in contesti che tradizionalmente non lo sono. Sebbene all'estero il campo della ludicizzazione sia stato esplorato già a partire dagli anni dieci del Duemila, in Italia i primi esperimenti in questo ambito sono stati condotti dal legacy media Il Fatto Quotidiano nel 2024. Nel dettaglio, verranno analizzate le caratteristiche fondamentali della gamification, con particolare attenzione agli elementi che la definiscono, come l’uso di ricompense, livelli, obiettivi e feedback immediati. Questi meccanismi, tipici dei giochi, vengono applicati per stimolare l'interazione, la partecipazione attiva e il coinvolgimento degli utenti in contesti non ludici. Inoltre, si esamineranno le motivazioni che spingono gli utenti ad aderire a questi sistemi, nonché le implicazioni per l’esperienza informativa, sia in termini di engagement che di fidelizzazione. In conclusione, l'analisi si concentrerà sul modello adottato da Il Fatto Quotidiano, che ha introdotto nel panorama italiano la gamification nel contesto giornalistico.

Informazione e interazione: la gamification nel giornalismo italiano e il modello de Il Fatto Quotidiano

ONOFREIASA, ANDREEA ALEXANDRA
2023/2024

Abstract

Il mondo dell'informazione sta attraversando, ormai da anni, cambiamenti profondi che si intersecano con fattori economici, sociali, tecnologici e culturali. Uno tra i problemi principali del giornalismo tradizionale nostrano sembra essere la scarsa capacità di instaurare un rapporto profondo e fiduciario con i propri lettori. Tuttavia, non mancano realtà inedite, soprattutto nel campo digitale, capaci di fidelizzare il pubblico attraverso l'attenzione per i suoi bisogni più profondi e modalità di coinvolgimento innovative. La seguente tesi ha lo scopo di studiare la gamification applicata al giornalismo, cioè l'inserimento di dinamiche ludiche in contesti che tradizionalmente non lo sono. Sebbene all'estero il campo della ludicizzazione sia stato esplorato già a partire dagli anni dieci del Duemila, in Italia i primi esperimenti in questo ambito sono stati condotti dal legacy media Il Fatto Quotidiano nel 2024. Nel dettaglio, verranno analizzate le caratteristiche fondamentali della gamification, con particolare attenzione agli elementi che la definiscono, come l’uso di ricompense, livelli, obiettivi e feedback immediati. Questi meccanismi, tipici dei giochi, vengono applicati per stimolare l'interazione, la partecipazione attiva e il coinvolgimento degli utenti in contesti non ludici. Inoltre, si esamineranno le motivazioni che spingono gli utenti ad aderire a questi sistemi, nonché le implicazioni per l’esperienza informativa, sia in termini di engagement che di fidelizzazione. In conclusione, l'analisi si concentrerà sul modello adottato da Il Fatto Quotidiano, che ha introdotto nel panorama italiano la gamification nel contesto giornalistico.
Information and interaction: gamification in Italian journalism and the model of Il Fatto Quotidiano
The world of information has been undergoing profound changes for years now, which intersect with economic, social, technological and cultural factors. One of the main problems of traditional journalism in Italy seems to be its lack of ability to establish a deep and trusting relationship with its readers. However, there is no lack of unpublished realities, especially in the digital field, capable of retaining the public through attention to its deepest needs and innovative ways of involvement. The following thesis aims to study gamification applied to journalism, that is the insertion of game dynamics in contexts that are not traditionally. Although the field of gamification was explored abroad as early as the decade of 2000, in Italy the first experiments in this area were conducted by the legacy media Il Fatto Quotidiano in 2024. In detail, the key features of gamification will be analysed, with particular attention to the elements that define it, such as the use of rewards, levels, objectives and immediate feedback. These mechanisms, typical of games, are applied to stimulate interaction, active participation and involvement of users in non-play settings. In addition, the reasons for users to join these systems will be examined, as well as the implications for the information experience, both in terms of engagement and retention. In conclusion, the analysis will focus on the model adopted by Il Fatto Quotidiano, which has introduced gamification in the journalistic context in the Italian scene.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14240/165343