Video games are becoming increasingly important in education, offering new opportunities for learning. Among their various applications, digital escape rooms emerge as an interesting educational resource, capable of fostering collaboration, problem-solving, and motivation. However, to ensure that these tools are truly accessible to everyone, it is essential to adopt inclusive approaches such as Universal Design for Learning (UDL), a framework aimed at making learning more flexible and accessible to all students. This thesis explores the educational potential of video games and, specifically, escape rooms, analyzing how they can be designed to be accessible according to UDL principles. The analysis is structured into four chapters: the first explores the evolution of video games, with particular attention to gamification, game-based learning, and accessibility challenges; the second presents the UDL principles and their impact on learning; the third talks about the GREEN project, a case study focused on the use of digital escape rooms in environmental education; finally, the fourth chapter examines the CoSpaces Edu platform and its accessibility, as it was used in the GREEN project to create digital escape rooms. The results show that integrating UDL into escape room design can enhance accessibility and student engagement, while also highlighting the need for further research to improve the accessibility of the CoSpaces Edu platform. The study suggests that immersive technologies, when designed with inclusivity in mind, can serve as a valuable tool to promote learning and active participation for all students.
I videogiochi stanno assumendo un’importanza sempre maggiore nell’educazione, offrendo nuove possibilità per l’apprendimento. Tra le varie applicazioni, le escape room digitali si rivelano un’interessante risorsa didattica, capace di promuovere la collaborazione, il problem solving e la motivazione. Tuttavia, per garantire che queste siano realmente accessibili a tutti/e, è fondamentale adottare approcci inclusivi come l’Universal Design for Learning, un framework che si propone di rendere l’apprendimento più flessibile e accessibile a tutti/e gli studenti e le studentesse. Il presente lavoro di tesi esplora il potenziale educativo dei videogiochi e, nello specifico, delle escape room, analizzando come possano essere progettate in modo accessibile secondo i principi dell’UDL. L’analisi si articola in quattro capitoli: il primo esplora l’evoluzione dei videogiochi, con particolare attenzione alla gamification, al game-based learning e alle sfide legate all’accessibilità; il secondo approfondisce i principi dell’UDL e il loro impatto sull’apprendimento; il terzo presenta il progetto GREEN, un caso studio incentrato sull’uso delle escape room digitali nell’educazione ambientale; infine, il quarto capitolo esamina la piattaforma CoSpaces Edu e la sua accessibilità, utilizzata nel progetto GREEN per la creazione di escape room digitali. I risultati mostrano come l’integrazione dell’UDL nell’escape room possa migliorare l’accessibilità e il coinvolgimento degli studenti e delle studentesse, ma evidenziano anche la necessità di ulteriori ricerche per perfezionare l’accessibilità della piattaforma CoSpaces Edu. La ricerca suggerisce che l’uso di tecnologie immersive, se progettato con criteri di inclusività, può costruire un valido strumento per promuovere l’apprendimento e la partecipazione attiva di tutti/e li studenti e le studentesse.
Oltre i limiti: l'accessibilità delle escape room educative attraverso i principi dell'UDL
DEMONTIS, VALERIA
2023/2024
Abstract
I videogiochi stanno assumendo un’importanza sempre maggiore nell’educazione, offrendo nuove possibilità per l’apprendimento. Tra le varie applicazioni, le escape room digitali si rivelano un’interessante risorsa didattica, capace di promuovere la collaborazione, il problem solving e la motivazione. Tuttavia, per garantire che queste siano realmente accessibili a tutti/e, è fondamentale adottare approcci inclusivi come l’Universal Design for Learning, un framework che si propone di rendere l’apprendimento più flessibile e accessibile a tutti/e gli studenti e le studentesse. Il presente lavoro di tesi esplora il potenziale educativo dei videogiochi e, nello specifico, delle escape room, analizzando come possano essere progettate in modo accessibile secondo i principi dell’UDL. L’analisi si articola in quattro capitoli: il primo esplora l’evoluzione dei videogiochi, con particolare attenzione alla gamification, al game-based learning e alle sfide legate all’accessibilità; il secondo approfondisce i principi dell’UDL e il loro impatto sull’apprendimento; il terzo presenta il progetto GREEN, un caso studio incentrato sull’uso delle escape room digitali nell’educazione ambientale; infine, il quarto capitolo esamina la piattaforma CoSpaces Edu e la sua accessibilità, utilizzata nel progetto GREEN per la creazione di escape room digitali. I risultati mostrano come l’integrazione dell’UDL nell’escape room possa migliorare l’accessibilità e il coinvolgimento degli studenti e delle studentesse, ma evidenziano anche la necessità di ulteriori ricerche per perfezionare l’accessibilità della piattaforma CoSpaces Edu. La ricerca suggerisce che l’uso di tecnologie immersive, se progettato con criteri di inclusività, può costruire un valido strumento per promuovere l’apprendimento e la partecipazione attiva di tutti/e li studenti e le studentesse.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14240/164792