Since ancient times, humans have passed down knowledge and emotions through storytelling, from oral traditions to literature, and later to visual and cinematic forms. Today, with the advent of software and interactivity, a new means of communication has emerged, one that not only tells a story but allows the audience to experience it firsthand. I Will Not Cry is a video game that explores the potential of the gaming medium as a tool for emotional communication. The game tells the psychological evolution of a teenager who learns to suppress their emotions, at first to avoid suffering, but eventually losing the ability to feel positive emotions as well. This narrative is translated into a tower defense gameplay, where emotions take on the role of enemies to be fought. This thesis aims to demonstrate how video games can go beyond mere entertainment, becoming a powerful vehicle for complex messages and profound emotional experiences. The objective is to highlight the role of software as a unique expressive language, capable of engaging players both cognitively and emotionally in ways that other media cannot offer.
Fin dai tempi più antichi, gli esseri umani hanno tramandato conoscenze ed emozioni attraverso il racconto, dalla tradizione orale alla letteratura, fino alle forme visive e cinematografiche. Al giorno d'oggi, con l’avvento del software e dell’interattività, è emerso un nuovo mezzo di comunicazione capace non solo di raccontare una storia, ma di farla vivere direttamente al fruitore. "I Will Not Cry" è un videogioco che esplora il potenziale del medium videoludico come strumento di comunicazione emotiva. Il gioco racconta l'evoluzione psicologica di un’adolescente che impara a reprimere le proprie emozioni, inizialmente per evitare la sofferenza, ma finendo per perdere anche la capacità di provare sentimenti positivi. Questa narrazione viene trasposta in un gameplay di tipo tower defense, dove le emozioni assumono il ruolo di nemici da combattere. Questo elaborato intende dimostrare come il videogioco possa superare il concetto di puro intrattenimento, diventando un potente veicolo di messaggi complessi ed esperienze emotive profonde. L’obiettivo è evidenziare il ruolo del software come linguaggio espressivo unico, capace di coinvolgere il giocatore a livello cognitivo ed emotivo in modi che altri media non possono offrire.
I Will Not Cry: Il Videogioco Come Mezzo di Comunicazione Emotiva
ACTIS, NATHAN
2023/2024
Abstract
Fin dai tempi più antichi, gli esseri umani hanno tramandato conoscenze ed emozioni attraverso il racconto, dalla tradizione orale alla letteratura, fino alle forme visive e cinematografiche. Al giorno d'oggi, con l’avvento del software e dell’interattività, è emerso un nuovo mezzo di comunicazione capace non solo di raccontare una storia, ma di farla vivere direttamente al fruitore. "I Will Not Cry" è un videogioco che esplora il potenziale del medium videoludico come strumento di comunicazione emotiva. Il gioco racconta l'evoluzione psicologica di un’adolescente che impara a reprimere le proprie emozioni, inizialmente per evitare la sofferenza, ma finendo per perdere anche la capacità di provare sentimenti positivi. Questa narrazione viene trasposta in un gameplay di tipo tower defense, dove le emozioni assumono il ruolo di nemici da combattere. Questo elaborato intende dimostrare come il videogioco possa superare il concetto di puro intrattenimento, diventando un potente veicolo di messaggi complessi ed esperienze emotive profonde. L’obiettivo è evidenziare il ruolo del software come linguaggio espressivo unico, capace di coinvolgere il giocatore a livello cognitivo ed emotivo in modi che altri media non possono offrire.File | Dimensione | Formato | |
---|---|---|---|
TesiActis.pdf
non disponibili
Descrizione: Produzione di un videogioco psicologico in Unity e studio del videogioco come mezzo di comunicazione interattivo.
Dimensione
11.04 MB
Formato
Adobe PDF
|
11.04 MB | Adobe PDF |
I documenti in UNITESI sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.
https://hdl.handle.net/20.500.14240/164132